- Trefferpunktwürfel
- d6 pro Stufe
- Hauptattribut
- Intelligenz
- Geübte Rettungswürfe
- Intelligenz und Weisheit
- Zauberattribut
- Intelligenz
- Übung
- Einfache Waffen
- Fertigkeiten
- Wähle 2: Arkane Kunde, Geschichte, Motiv erkennen, Nachforschungen, Heilkunde, Religion
Stufentabelle: Magier
| Stufe | Übungsbonus | Merkmale | Zaubertricks | Vorbereitete Zauber | Plätze 1. Grad | Plätze 2. Grad | Plätze 3. Grad |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | +2 | Arkane Erholung, Ritualkundiger, Zauberwirken | 3 | 4 | 2 | - | - |
| 2 | +2 | Gelehrter | 3 | 5 | 3 | - | - |
| 3 | +2 | Magier-Unterklasse | 3 | 6 | 4 | 2 | - |
| 4 | +2 | Attributswerterhöhung | 4 | 7 | 4 | 3 | - |
| 5 | +3 | Zauber einprägen | 4 | 9 | 4 | 3 | 2 |
Klassenmerkmale
Arkane Erholung Stufe 1
Du kannst einen Teil deiner magischen Energie zurückgewinnen, indem du dein Zauberbuch studierst. Wenn du eine Kurze Rast beendest, kannst du verbrauchte Zauberplätze wählen, die du zurückerhältst.
Die Zauberplätze dürfen zusammen höchstens einen Grad haben, der der Hälfte deiner Magierstufe entspricht (aufgerundet), und keiner der Plätze darf vom 6. Grad oder höher sein.
Bist du zum Beispiel ein Magier der Stufe 4, kannst du Zauberplätze im Wert von bis zu zwei Graden zurückerhalten, also entweder einen Zauberplatz des 2. Grades oder zwei Zauberplätze des 1. Grades.
Sobald du dieses Merkmal eingesetzt hast, kannst du es erst wieder nutzen, wenn du eine Lange Rast beendet hast.
Ritualkundiger Stufe 1
Du kannst jeden Zauber als Ritual wirken, wenn er die Kennzeichnung Ritual hat und in deinem Zauberbuch steht. Du musst den Zauber nicht vorbereitet haben, musst ihn aber aus dem Buch ablesen, um ihn auf diese Weise zu wirken.
Zauberwirken Stufe 1
Als Schüler der arkanen Magie hast du gelernt, Zauber zu wirken. Die Regeln zum Zauberwirken findest du unter "Zauber".
Die folgenden Angaben erklären, wie du diese Regeln mit Magierzaubern nutzt. Diese stehen in der Zauberliste des Magiers weiter unten in der Klassenbeschreibung.
Zaubertricks. Du kennst drei Magier-Zaubertricks deiner Wahl. Empfohlen werden Licht, Magierhand und Froststrahl.
Wenn du eine Lange Rast beendest, kannst du einen deiner Zaubertricks aus diesem Merkmal durch einen anderen Magier-Zaubertrick deiner Wahl ersetzen.
Zauberbuch. Deine Lehrzeit als Magier gipfelte in der Erschaffung eines einzigartigen Buches: deines Zauberbuchs. Es ist ein winziger Gegenstand, wiegt 1,5 kg, hat 100 Seiten und kann nur von dir oder von jemandem gelesen werden, der Identifizieren wirkt. Aussehen und Material des Buches bestimmst du selbst, etwa ein Foliant mit Goldschnitt oder eine mit Schnur gebundene Sammlung von Pergamentblättern.
Das Buch enthält die Zauber ab Stufe 1, die du kennst. Zu Beginn enthält es sechs Magierzauber der Stufe 1 deiner Wahl.
Empfohlen werden Magie entdecken, Federfall, Magierrüstung, Magisches Geschoss, Schlaf und Donnerwoge.
Jedes Mal, wenn du nach Stufe 1 eine Magierstufe erreichst, fügst du deinem Zauberbuch zwei Magierzauber deiner Wahl hinzu. Jeder dieser Zauber muss einen Grad haben, für den du Zauberplätze besitzt, wie in der Tabelle der Magiermerkmale angegeben.
Diese Zauber sind das Ergebnis arkaner Forschung, die du regelmäßig betreibst.
Zauberplätze. Die Tabelle der Magiermerkmale zeigt, wie viele Zauberplätze du zum Wirken deiner Zauber ab Stufe 1 hast. Wenn du eine Lange Rast beendest, erhältst du alle verbrauchten Plätze zurück.
Vorbereitete Zauber ab Stufe 1. Du bereitest die Liste der Zauber ab Stufe 1 vor, die du mit diesem Merkmal wirken kannst. Wähle dazu vier Zauber aus deinem Zauberbuch. Die gewählten Zauber müssen einen Grad haben, für den du Zauberplätze besitzt.
Die Anzahl der Zauber auf deiner Liste steigt mit deinen Magierstufen, wie in der Spalte „Vorbereitete Zauber“ der Tabelle der Magiermerkmale angegeben. Immer wenn diese Zahl steigt, wählst du weitere Magierzauber, bis die Anzahl der Zauber auf deiner Liste der Zahl in der Tabelle entspricht. Die gewählten Zauber müssen einen Grad haben, für den du Zauberplätze besitzt. Bist du zum Beispiel ein Magier der Stufe 3, kann deine Liste vorbereiteter Zauber sechs Zauber der Stufen 1 und 2 in beliebiger Kombination enthalten, ausgewählt aus deinem Zauberbuch.
Gibt dir ein anderes Magiermerkmal Zauber, die du immer vorbereitet hast, zählen diese nicht zur Anzahl der Zauber, die du mit diesem Merkmal vorbereiten kannst. Ansonsten gelten sie für dich als Magierzauber.
Vorbereitete Zauber ändern. Wenn du eine Lange Rast beendest, kannst du deine Liste vorbereiteter Zauber ändern und beliebige Zauber darauf durch Zauber aus deinem Zauberbuch ersetzen.
Attribut zum Zauberwirken. Intelligenz ist dein Attribut zum Zauberwirken für deine Magierzauber.
Zauberfokus. Du kannst einen Arkanen Fokus oder dein Zauberbuch als Zauberfokus für deine Magierzauber verwenden.
Gelehrter Stufe 2
Während deines Magiestudiums hast du dich auch auf ein anderes Fachgebiet spezialisiert. Wähle eine der folgenden Fertigkeiten, in denen du geübt bist: Arkane Kunde, Geschichte, Nachforschungen, Heilkunde, Naturkunde oder Religion.
Du hast Expertise in der gewählten Fertigkeit.
Magier-Unterklasse Stufe 3
Du erhältst eine Magier-Unterklasse deiner Wahl. Die Unterklasse Hervorrufer wird im Anschluss an die Beschreibung dieser Klasse ausführlich vorgestellt.
Eine Unterklasse ist eine Spezialisierung, die dir auf bestimmten Magierstufen Merkmale verleiht. Für den Rest deiner Laufbahn erhältst du jedes Merkmal deiner Unterklasse, dessen Stufe deiner Magierstufe entspricht oder darunter liegt.
Attributswerterhöhung Stufe 4
Du erhältst das Talent Attributswerterhöhung (siehe "Talente") oder ein anderes Talent deiner Wahl, für das du die Voraussetzungen erfüllst. Dieses Merkmal erhältst du erneut auf den Magierstufen 8, 12 und 16.
Zauber einprägen Stufe 5
Immer wenn du eine Kurze Rast beendest, kannst du dein Zauberbuch studieren und einen der Magierzauber ab dem 1. Grad, die du für dein Merkmal Zauberwirken vorbereitet hast, durch einen anderen Zauber ab dem 1. Grad aus dem Buch ersetzen.
Unterklasse: Hervorrufer
Erzeuge explosive Elementareffekte
Deine Studien konzentrieren sich auf Magie, die mächtige Elementareffekte erzeugt, etwa beißende Kälte, sengende Flammen, rollenden Donner, knisternde Blitze und brennende Säure. Manche Hervorrufer finden Anstellung bei Streitkräften und dienen als Artillerie, um Armeen aus der Ferne zu zerschmettern. Andere nutzen ihre Macht, um andere zu beschützen, während manche nach ihrem eigenen Vorteil streben.
Hervorrufungsgelehrter Stufe 3
Wähle zwei Magierzauber der Schule der Hervorrufung, die jeweils höchstens Grad 2 haben dürfen, und trage sie kostenlos in dein Zauberbuch ein.
Außerdem kannst du jedes Mal, wenn du in dieser Klasse Zugang zu einem neuen Grad von Zauberplätzen erhältst, einen Magierzauber der Schule der Hervorrufung kostenlos in dein Zauberbuch eintragen. Der gewählte Zauber muss einen Grad haben, für den du Zauberplätze besitzt.
Mächtiger Zaubertrick Stufe 3
Deine schadenverursachenden Zaubertricks treffen selbst Kreaturen, die der vollen Wucht des Effekts entgehen. Wenn du einen Zaubertrick auf eine Kreatur wirkst und mit dem Angriffswurf verfehlst oder das Ziel einen Rettungswurf gegen den Zaubertrick schafft, erleidet das Ziel die Hälfte des Schadens des Zaubertricks (falls vorhanden), aber keine zusätzlichen Effekte des Zaubertricks.
Zauberliste: Magier
Das Spiel verwendet derzeit Zauber bis Grad 3.
Zaubertricks
- Ausbessern
- Botschaft
- Elementarismus
- Feuerpfeil
- Froststrahl
- Giftspritzer
- Kalte Hand
- Kleine Illusion
- Licht
- Magierhand
- Säurespritzer
- Schockgriff
- Tanzende Lichter
- Taschenspielerei
- Wahrer Schlag
Zauber Grad 1
- Alarm
- Brennende Hände
- Chromatische Kugel
- Donnerwoge
- Eismesser
- Falsches Leben
- Farbenspiel
- Federfall
- Fürchterliches Gelächter
- Identifizieren
- Illusionsschrift
- Lange Schritte
- Lautloses Trugbild
- Magie entdecken
- Magierrüstung
- Magisches Geschoss
- Nebelwolke
- Person bezaubern
- Rasanter Rückzug
- Schild
- Schlaf
- Schmierfett
- Schutz vor Gut und Böse
- Schwebende Scheibe
- Selbstverkleidung
- Sprachen verstehen
- Springen
- Strahl der Übelkeit
- Unsichtbarer Diener
- Vertrauten finden
Zauber Grad 2
- Arkanes Schloss
- Attribut verbessern
- Blindheit/Taubheit
- Drachenodem
- Dunkelheit
- Dunkelsicht
- Einflüsterung
- Flammenkugel
- Gedanken wahrnehmen
- Gedankenstachel
- Gegenstand aufspüren
- Immerwährende Flamme
- Klopfen
- Magische Aura des Arkanisten
- Magische Waffe
- Magischer Mund
- Nebelschritt
- Netz
- Person festhalten
- Phantasmagorische Kraft
- Sanfte Ruhe
- Säurepfeil
- Schwächestrahl
- Schweben
- Seiltrick
- Selbstveränderung
- Sengender Strahl
- Spiegelbilder
- Spinnenklettern
- Unsichtbares sehen
- Unsichtbarkeit
- Vergrößern/Verkleinern
- Verschwimmen
- Vorahnung
- Windstoß
- Zerbersten
Zauber Grad 3
- Blinzeln
- Blitz
- Feuerball
- Fliegen
- Fluch
- Fluch brechen
- Furcht
- Gasförmige Gestalt
- Gegenzauber
- Glyphe des Schutzes
- Graupelsturm
- Hast
- Hellsehen
- Hypnotisches Muster
- Mächtiges Trugbild
- Magie bannen
- Magischer Kreis
- Mit Toten sprechen
- Phantomross
- Schutz vor Energie
- Stinkende Wolke
- Tote beleben
- Unauffindbarkeit
- Vampirgriff
- Verlangsamen
- Verständigung
- Wasseratmung
- Winzige Hütte
- Zungen