- Trefferpunktwürfel
- d8 pro Stufe
- Hauptattribut
- Charisma
- Geübte Rettungswürfe
- Weisheit und Charisma
- Zauberattribut
- Charisma
- Übung
- Leichte Rüstung, Einfache Waffen
- Fertigkeiten
- Wähle 2: Arkane Kunde, Täuschen, Geschichte, Einschüchtern, Nachforschungen, Naturkunde, Religion
Stufentabelle: Hexenmeister
| Stufe | Übungsbonus | Merkmale | Zaubertricks | Vorbereitete Zauber | Plätze 1. Grad | Plätze 2. Grad | Plätze 3. Grad |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | +2 | Schauerliche Anrufungen, Paktmagie | 2 | 2 | 1 | - | - |
| 2 | +2 | Magische Gerissenheit | 2 | 3 | 2 | - | - |
| 3 | +2 | Hexenmeister-Unterklasse | 2 | 4 | - | 2 | - |
| 4 | +2 | Attributswerterhöhung | 3 | 5 | - | 2 | - |
| 5 | +3 | 3 | 6 | - | - | 2 |
Klassenmerkmale
Schauerliche Anrufungen Stufe 1
Du hast Schauerliche Anrufungen ausgegraben, Bruchstücke verbotenen Wissens, die dir eine dauerhafte magische Fähigkeit oder andere Lehren verleihen. Du erhältst eine Anrufung deiner Wahl, etwa Pakt des Folianten. Die Anrufungen werden im Abschnitt "Optionen für Schauerliche Anrufungen" weiter hinten in dieser Klassenbeschreibung beschrieben.
Voraussetzungen. Hat eine Anrufung eine Voraussetzung, musst du sie erfüllen, um diese Anrufung zu lernen. Setzt eine Anrufung zum Beispiel voraus, dass du Hexenmeister der Stufe 5 oder höher bist, kannst du sie wählen, sobald du Hexenmeisterstufe 5 erreichst.
Anrufungen ersetzen und erhalten. Jedes Mal, wenn du eine Hexenmeisterstufe erreichst, kannst du eine deiner Anrufungen durch eine andere ersetzen, für die du die Voraussetzungen erfüllst. Du kannst keine Anrufung ersetzen, die Voraussetzung für eine andere Anrufung ist, die du besitzt.
Auf bestimmten Hexenmeisterstufen erhältst du weitere Anrufungen deiner Wahl, wie in der Spalte Anrufungen der Tabelle Hexenmeistermerkmale angegeben.
Du kannst dieselbe Anrufung nicht mehr als einmal wählen, sofern ihre Beschreibung nichts anderes angibt.
Paktmagie Stufe 1
Durch eine okkulte Zeremonie hast du einen Pakt mit einem geheimnisvollen Wesen geschlossen, um magische Kräfte zu erlangen.
Das Wesen ist eine Stimme in den Schatten, seine Identität ist unklar, doch seine Gabe an dich ist greifbar: die Fähigkeit, Zauber zu wirken. Die Regeln zum Zauberwirken findest du unter "Zauber".
Die folgenden Informationen beschreiben, wie du diese Regeln mit Hexenmeisterzaubern anwendest, die in der Hexenmeister-Zauberliste weiter hinten in der Klassenbeschreibung stehen.
Zaubertricks. Du kennst zwei Hexenmeister-Zaubertricks deiner Wahl. Empfohlen werden Schauerlicher Strahl und Taschenspielerei.
Jedes Mal, wenn du eine Hexenmeisterstufe erreichst, kannst du einen deiner Zaubertricks aus diesem Merkmal durch einen anderen Hexenmeister-Zaubertrick deiner Wahl ersetzen.
Auf den Hexenmeisterstufen 4 und 10 lernst du einen weiteren Hexenmeister-Zaubertrick deiner Wahl, wie in der Spalte Zaubertricks der Tabelle Hexenmeistermerkmale angegeben.
Zauberplätze. Die Tabelle Hexenmeistermerkmale zeigt, wie viele Zauberplätze du hast, um deine Hexenmeisterzauber des 1. bis 5. Grades zu wirken. Die Tabelle zeigt auch den Grad dieser Plätze, die alle denselben Grad haben. Wenn du eine Kurze oder Lange Rast beendest, erhältst du alle verbrauchten Zauberplätze deiner Paktmagie zurück.
Bist du zum Beispiel ein Hexenmeister der Stufe 5, hast du zwei Zauberplätze des 3. Grades. Um den Zauber des 1. Grades Person bezaubern zu wirken, musst du einen dieser Plätze verbrauchen, und du wirkst ihn als Zauber des 3. Grades.
Vorbereitete Zauber ab dem 1. Grad. Du bereitest die Liste der Zauber ab dem 1. Grad vor, die du mit diesem Merkmal wirken kannst. Wähle zu Beginn zwei Hexenmeisterzauber des 1. Grades. Empfohlen werden Person bezaubern und Verhexen.
Die Anzahl der Zauber auf deiner Liste steigt mit deiner Hexenmeisterstufe, wie in der Spalte Vorbereitete Zauber der Tabelle Hexenmeistermerkmale angegeben. Immer wenn diese Zahl steigt, wählst du weitere Hexenmeisterzauber, bis die Anzahl der Zauber auf deiner Liste der Zahl in der Tabelle entspricht. Die gewählten Zauber dürfen keinen höheren Grad haben als den, der in der Spalte Platzgrad der Tabelle für deine Stufe angegeben ist. Erreichst du zum Beispiel Stufe 6, lernst du einen neuen Hexenmeisterzauber, der vom 1. bis 3. Grad sein kann.
Gewährt dir ein anderes Hexenmeistermerkmal Zauber, die du immer vorbereitet hast, zählen diese nicht zur Anzahl der Zauber, die du mit diesem Merkmal vorbereiten kannst, gelten für dich aber ansonsten als Hexenmeisterzauber.
Vorbereitete Zauber ändern. Jedes Mal, wenn du eine Hexenmeisterstufe erreichst, kannst du einen Zauber auf deiner Liste durch einen anderen Hexenmeisterzauber eines zulässigen Grades ersetzen.
Attribut zum Zauberwirken. Charisma ist das Attribut zum Zauberwirken für deine Hexenmeisterzauber.
Zauberfokus. Du kannst einen Arkanen Fokus als Zauberfokus für deine Hexenmeisterzauber verwenden.
Magische Gerissenheit Stufe 2
Du kannst 1 Minute lang ein esoterisches Ritual vollziehen. An dessen Ende erhältst du verbrauchte Zauberplätze deiner Paktmagie zurück, höchstens jedoch so viele, wie die Hälfte deines Maximums beträgt (aufgerundet). Sobald du dieses Merkmal eingesetzt hast, kannst du es erst wieder nutzen, wenn du eine Lange Rast beendet hast.
Hexenmeister-Unterklasse Stufe 3
Du erhältst eine Hexenmeister-Unterklasse deiner Wahl. Die Unterklasse Unhold-Schutzherr wird im Anschluss an die Beschreibung dieser Klasse ausführlich beschrieben. Eine Unterklasse ist eine Spezialisierung, die dir auf bestimmten Hexenmeisterstufen Merkmale gewährt. Für den Rest deiner Laufbahn erhältst du jedes Merkmal deiner Unterklasse, dessen Stufe deiner Hexenmeisterstufe entspricht oder darunter liegt.
Attributswerterhöhung Stufe 4
Du erhältst das Talent Attributswerterhöhung (siehe "Talente") oder ein anderes Talent deiner Wahl, für das du die Voraussetzungen erfüllst. Dieses Merkmal erhältst du erneut auf den Hexenmeisterstufen 8, 12 und 16.
Unterklasse: Unhold-Schutzherr
Schließe einen Handel mit den Niederen Ebenen
Dein Pakt schöpft aus den Niederen Ebenen, den Reichen der Verdammnis. Vielleicht hast du einen Handel mit einem Dämonenfürsten, einem Erzteufel oder einem anderen besonders mächtigen Unhold geschlossen. Die Ziele dieses Schutzherrn sind böse, nämlich die Verderbnis oder Vernichtung aller Dinge, letztlich auch deiner selbst, und dein Weg wird davon bestimmt, wie sehr du dich gegen diese Ziele stemmst.
Segen des Dunklen Stufe 3
Wenn du die Trefferpunkte eines Feindes auf 0 senkst, erhältst du temporäre Trefferpunkte in Höhe deines Charismamodifikators plus deiner Hexenmeisterstufe (mindestens 1 temporärer Trefferpunkt). Du erhältst diesen Vorteil auch, wenn jemand anderes die Trefferpunkte eines Feindes im Umkreis von 3 Metern um dich auf 0 senkt.
Unholdzauber Stufe 3
Die Magie deines Schutzherrn sorgt dafür, dass du bestimmte Zauber immer bereit hast. Sobald du eine in der Tabelle Unholdzauber angegebene Hexenmeisterstufe erreichst, hast du die aufgeführten Zauber von da an immer vorbereitet.
Unholdzauber
Hexenmeisterstufe Zauber
3 Brennende Hände, Befehl,
Sengender Strahl, Einflüsterung
7 Feuerschild, Feuerwand
9 Auftrag, Insektenplage
Zauberliste: Hexenmeister
Das Spiel verwendet derzeit Zauber bis Grad 3.
Zaubertricks
Zauber Grad 1
- Fürchterliches Gelächter
- Höllischer Tadel
- Illusionsschrift
- Magie entdecken
- Mit Tieren sprechen
- Person bezaubern
- Rasanter Rückzug
- Schutz vor Gut und Böse
- Sprachen verstehen
- Unheil
- Unsichtbarer Diener
- Verhexen
Zauber Grad 2
- Dunkelheit
- Einflüsterung
- Faszinieren
- Gedankenstachel
- Nebelschritt
- Person festhalten
- Schwächestrahl
- Spiegelbilder
- Spinnenklettern
- Unsichtbarkeit