- Trefferpunktwürfel
- d8 pro Stufe
- Hauptattribut
- Weisheit
- Geübte Rettungswürfe
- Intelligenz und Weisheit
- Zauberattribut
- Weisheit
- Übung
- Leichte Rüstung, Schilde, Einfache Waffen, Kräuterkundeausrüstung
- Fertigkeiten
- Wähle 2: Arkane Kunde, Mit Tieren umgehen, Motiv erkennen, Heilkunde, Naturkunde, Wahrnehmung, Religion, Überlebenskunst
Stufentabelle: Druide
| Stufe | Übungsbonus | Merkmale | Zaubertricks | Vorbereitete Zauber | Plätze 1. Grad | Plätze 2. Grad | Plätze 3. Grad |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | +2 | Druidisch, Urtümliche Ordnung, Zauberwirken | 2 | 4 | 2 | - | - |
| 2 | +2 | Tiergestalt, Wilder Begleiter | 2 | 5 | 3 | - | - |
| 3 | +2 | Druiden-Unterklasse | 2 | 6 | 4 | 2 | - |
| 4 | +2 | Attributswerterhöhung | 3 | 7 | 4 | 3 | - |
| 5 | +3 | Wildes Wiedererstarken | 3 | 9 | 4 | 3 | 2 |
Klassenmerkmale
Druidisch Stufe 1
Du beherrschst Druidisch, die Geheimsprache der Druiden. Beim Erlernen dieser uralten Sprache hast du auch die Magie der Verständigung mit Tieren erschlossen. Du hast den Zauber Mit Tieren sprechen immer vorbereitet.
Du kannst Druidisch nutzen, um versteckte Botschaften zu hinterlassen. Du und andere, die Druidisch beherrschen, bemerken eine solche Botschaft automatisch. Andere bemerken ihr Vorhandensein mit einem erfolgreichen Intelligenzwurf (Nachforschungen) gegen SG 15, können sie aber ohne Magie nicht entschlüsseln.
Urtümliche Ordnung Stufe 1
Du hast dich einer der folgenden heiligen Rollen deiner Wahl verschrieben.
Magiekundiger. Du kennst einen zusätzlichen Zaubertrick aus der Druiden-Zauberliste. Außerdem gewährt dir deine mystische Verbindung zur Natur einen Bonus auf deine Intelligenzwürfe (Arkane Kunde oder Naturkunde). Der Bonus entspricht deinem Weisheitsmodifikator (mindestens +1).
Wächter. Für den Kampf ausgebildet, erhältst du Übung mit Kriegswaffen und Training mit mittelschwerer Rüstung.
Zauberwirken Stufe 1
Du hast gelernt, Zauber zu wirken, indem du die mystischen Kräfte der Natur studiert hast. Die Regeln zum Zauberwirken findest du unter „Zauber“. Die folgenden Informationen erklären, wie du diese Regeln auf Druidenzauber anwendest, die später in der Klassenbeschreibung in der Druiden-Zauberliste aufgeführt sind.
Zaubertricks. Du kennst zwei Zaubertricks deiner Wahl aus der Druiden-Zauberliste. Druidenkunst und Flamme erzeugen werden empfohlen.
Immer wenn du eine Druidenstufe aufsteigst, kannst du einen deiner Zaubertricks durch einen anderen Zaubertrick deiner Wahl aus der Druiden-Zauberliste ersetzen.
Wenn du die Druidenstufen 4 und 10 erreichst, lernst du einen weiteren Zaubertrick deiner Wahl aus der Druiden-Zauberliste, wie in der Spalte Zaubertricks der Tabelle Druidenmerkmale angegeben.
Zauberplätze. Die Tabelle Druidenmerkmale zeigt, wie viele Zauberplätze du für deine Zauber ab Stufe 1 hast. Du erhältst alle verbrauchten Plätze zurück, wenn du eine Lange Rast beendest.
Vorbereitete Zauber ab Stufe 1. Du bereitest die Liste der Zauber ab Stufe 1 vor, die du mit diesem Merkmal wirken kannst. Wähle zu Beginn vier Zauber der Stufe 1 aus der Druiden-Zauberliste. Tierfreundschaft, Wunden heilen, Feenfeuer und Donnerwoge werden empfohlen.
Die Anzahl der Zauber auf deiner Liste steigt mit deinen Druidenstufen, wie in der Spalte Vorbereitete Zauber der Tabelle Druidenmerkmale angegeben. Immer wenn diese Zahl steigt, wähle zusätzliche Zauber aus der Druiden-Zauberliste, bis die Anzahl der Zauber auf deiner Liste der Zahl in der Tabelle entspricht. Die gewählten Zauber müssen einen Grad haben, für den du Zauberplätze besitzt. Wenn du zum Beispiel ein Druide der Stufe 3 bist, kann deine Liste vorbereiteter Zauber sechs Zauber der Grade 1 und 2 in beliebiger Kombination enthalten.
Wenn dir ein anderes Druidenmerkmal Zauber gibt, die du immer vorbereitet hast, zählen diese nicht gegen die Anzahl der Zauber, die du mit diesem Merkmal vorbereiten kannst, gelten für dich ansonsten aber als Druidenzauber.
Vorbereitete Zauber ändern. Immer wenn du eine Lange Rast beendest, kannst du deine Liste vorbereiteter Zauber ändern und beliebige Zauber durch andere Druidenzauber ersetzen, für die du Zauberplätze hast.
Attribut zum Zauberwirken. Weisheit ist dein Attribut zum Zauberwirken für deine Druidenzauber.
Zauberfokus. Du kannst einen Druidischen Fokus als Zauberfokus für deine Druidenzauber verwenden.
Tiergestalt Stufe 2
Die Kraft der Natur erlaubt dir, die Gestalt eines Tieres anzunehmen. Als Bonusaktion verwandelst du dich in eine Tiergestalt, die du für dieses Merkmal gelernt hast (siehe „Bekannte Gestalten“ unten). Du bleibst so viele Stunden in dieser Gestalt, wie die Hälfte deiner Druidenstufe beträgt, oder bis du Tiergestalt erneut einsetzt, den Zustand Kampfunfähig erhältst oder stirbst. Du kannst die Gestalt auch vorzeitig als Bonusaktion verlassen.
Anzahl der Anwendungen. Du kannst Tiergestalt zweimal einsetzen. Du erhältst eine verbrauchte Anwendung zurück, wenn du eine Kurze Rast beendest, und alle verbrauchten Anwendungen, wenn du eine Lange Rast beendest.
Auf bestimmten Druidenstufen erhältst du weitere Anwendungen, wie in der Spalte Tiergestalt der Tabelle Druidenmerkmale angegeben.
Bekannte Gestalten. Du kennst für dieses Merkmal vier Tiergestalten, ausgewählt aus Spielwerteblöcken von Tieren mit einem Herausforderungsgrad von höchstens 1/4 und ohne Flugbewegungsrate (Optionen für Spielwerteblöcke findest du unter „Tiere“ im Kapitel „Monster“). Ratte, Reitpferd, Spinne und Wolf werden empfohlen. Immer wenn du eine Lange Rast beendest, kannst du eine deiner bekannten Gestalten durch eine andere geeignete Gestalt ersetzen.
Wenn du bestimmte Druidenstufen erreichst, steigen die Anzahl deiner bekannten Gestalten und der maximale Herausforderungsgrad dieser Gestalten, wie in der Tabelle Tiergestalten angegeben. Außerdem kannst du ab Stufe 8 eine Gestalt mit Flugbewegungsrate annehmen.
Bei der Wahl deiner bekannten Gestalten darfst du in anderen Quellen nach geeigneten Tieren suchen, wenn der Spielleiter es erlaubt.
Tiergestalten
Druidenstufe / Bekannte Gestalten / Max. HG / Flugbewegungsrate
2 / 4 / 1/4 / Nein
4 / 6 / 1/2 / Nein
8 / 8 / 1 / Ja
Regeln während der Verwandlung. Solange du dich in einer Gestalt befindest, behältst du deine Persönlichkeit, deine Erinnerungen und deine Fähigkeit zu sprechen, und es gelten die folgenden Regeln:
Temporäre Trefferpunkte. Wenn du eine Tiergestalt annimmst, erhältst du temporäre Trefferpunkte in Höhe deiner Druidenstufe.
Spielwerte. Deine Spielwerte werden durch den Spielwerteblock des Tieres ersetzt, aber du behältst deinen Kreaturentyp. Trefferpunkte. Trefferwürfel. Intelligenz-, Weisheits- und Charismawerte. Klassenmerkmale. Sprachen. Und Talente. Außerdem behältst du deine Übung in Fertigkeiten und Rettungswürfen und verwendest dafür deinen Übungsbonus, zusätzlich zu den Übungen der Kreatur. Ist ein Fertigkeits- oder Rettungswurfmodifikator im Spielwerteblock des Tieres höher als deiner, verwende den aus dem Spielwerteblock.
Kein Zauberwirken. Du kannst keine Zauber wirken, aber die Verwandlung unterbricht weder deine Konzentration noch beeinträchtigt sie anderweitig einen Zauber, den du bereits gewirkt hast.
Gegenstände. Deine Fähigkeit, mit Gegenständen umzugehen, hängt von den Gliedmaßen der Gestalt ab, nicht von deinen eigenen. Außerdem entscheidest du, ob deine Ausrüstung in deinen Bereich fällt, mit deiner neuen Gestalt verschmilzt oder von ihr getragen wird. Getragene Ausrüstung funktioniert normal, aber der Spielleiter entscheidet anhand von Größe und Form der Kreatur, ob es für die neue Gestalt sinnvoll ist, ein Ausrüstungsteil zu tragen. Deine Ausrüstung ändert weder Größe noch Form, um sich der neuen Gestalt anzupassen, und jede Ausrüstung, die die neue Gestalt nicht tragen kann, muss entweder zu Boden fallen oder mit der Gestalt verschmelzen. Ausrüstung, die mit der Gestalt verschmilzt, hat keine Wirkung, solange du dich in dieser Gestalt befindest.
Wilder Begleiter Stufe 2
Du kannst einen Naturgeist herbeirufen, der Tiergestalt annimmt, um dir zu helfen. Als Magie-Aktion kannst du einen Zauberplatz oder eine Anwendung deiner Tiergestalt verbrauchen, um den Zauber Vertrauten finden ohne Materialkomponenten zu wirken.
Wenn du den Zauber auf diese Weise wirkst, ist der Vertraute ein Feenwesen und verschwindet, wenn du eine Lange Rast beendest.
Druiden-Unterklasse Stufe 3
Du erhältst eine Druiden-Unterklasse deiner Wahl. Eine Unterklasse ist eine Spezialisierung, die dir auf bestimmten Druidenstufen Merkmale verleiht. Für den Rest deiner Laufbahn erhältst du jedes Merkmal deiner Unterklasse, das deiner Druidenstufe entspricht oder darunter liegt.
Attributswerterhöhung Stufe 4
Du erhältst das Talent Attributswerterhöhung (siehe „Talente“) oder ein anderes Talent deiner Wahl, für das du die Voraussetzungen erfüllst. Du erhältst dieses Merkmal erneut auf den Druidenstufen 8, 12 und 16.
Wildes Wiedererstarken Stufe 5
Einmal in jedem deiner Züge kannst du dir, wenn du keine Anwendungen von Tiergestalt mehr übrig hast, eine Anwendung verschaffen, indem du einen Zauberplatz verbrauchst (keine Aktion erforderlich).
Außerdem kannst du eine Anwendung von Tiergestalt verbrauchen (keine Aktion erforderlich), um dir einen Zauberplatz des Grades 1 zu verschaffen. Danach kannst du das erst wieder tun, wenn du eine Lange Rast beendet hast.
Unterklasse: Zirkel des Landes
Feiere deine Verbindung zur natürlichen Welt
Der Zirkel des Landes besteht aus Mystikern und Weisen, die uraltes Wissen und alte Riten bewahren. Diese Druiden treffen sich in heiligen Kreisen aus Bäumen oder Menhiren, um auf Druidisch urtümliche Geheimnisse zu flüstern. Die weisesten Mitglieder des Zirkels stehen ihren Gemeinschaften als oberste Priester vor.
Zauber des Zirkels des Landes Stufe 3
Immer wenn du eine Lange Rast beendest, wähle eine Landart: trocken, polar, gemäßigt oder tropisch. Sieh in der unten stehenden Tabelle für die gewählte Art nach. Du hast die Zauber vorbereitet, die für deine Druidenstufe und darunter aufgeführt sind.
Trockenes Land
Druidenstufe Zirkelzauber
3 Verschwimmen, Brennende Hände, Feuerpfeil
7 Verdorren
9 Steinwand
Polares Land
Druidenstufe Zirkelzauber
3 Nebelwolke, Person festhalten, Froststrahl
7 Eissturm
9 Kältekegel
Gemäßigtes Land
Druidenstufe Zirkelzauber
3 Nebelschritt, Schockgriff, Schlaf
5 Blitz
7 Bewegungsfreiheit
9 Baumschreiten
Tropisches Land
Druidenstufe Zirkelzauber
3 Säurespritzer, Strahl der Übelkeit, Netz
7 Polymorph
9 Insektenplage
Hilfe des Landes Stufe 3
Als Magie-Aktion kannst du eine Anwendung deiner Tiergestalt verbrauchen und einen Punkt im Umkreis von 18 Metern wählen. Lebensspendende Blumen und lebensraubende Dornen erscheinen für einen Moment in einer Kugel mit 3 Metern Radius, deren Mittelpunkt dieser Punkt ist. Jede Kreatur deiner Wahl in der Kugel muss einen Konstitutionsrettungswurf gegen deinen Zauberrettungswurf-SG ablegen. Bei einem Misserfolg erleidet sie 2d6 nekrotischen Schaden, bei einem Erfolg die Hälfte. Eine Kreatur deiner Wahl in diesem Bereich erhält 2d6 Trefferpunkte zurück.
Schaden und Heilung steigen um 1d6, wenn du die Druidenstufen 10 (3d6) und 14 (4d6) erreichst.
Zauberliste: Druide
Das Spiel verwendet derzeit Zauber bis Grad 3.
Zaubertricks
- Ausbessern
- Botschaft
- Druidenkunst
- Elementarismus
- Flamme erzeugen
- Führung
- Giftspritzer
- Resistenz
- Shillelagh
- Sternenfunke
- Verschonung der Sterbenden
Zauber Grad 1
- Donnerwoge
- Eismesser
- Feenfeuer
- Gift und Krankheit entdecken
- Gute Beeren
- Heilendes Wort
- Lange Schritte
- Magie entdecken
- Mit Tieren sprechen
- Nebelwolke
- Person bezaubern
- Schutz vor Gut und Böse
- Speise und Trank reinigen
- Springen
- Tierfreundschaft
- Verstricken
- Wasser erschaffen oder zerstören
- Wunden heilen
Zauber Grad 2
- Attribut verbessern
- Dornenwuchs
- Dunkelsicht
- Fallen finden
- Flammenklinge
- Flammenkugel
- Gegenstand aufspüren
- Hilfe
- Immerwährende Flamme
- Metall erhitzen
- Mondstrahl
- Person festhalten
- Rindenhaut
- Schutz vor Gift
- Schwache Genesung
- Spurloses Gehen
- Tierbote
- Tiere oder Pflanzen aufspüren
- Vergrößern/Verkleinern
- Vorahnung
- Windstoß