SRD-5.2-Enzyklopädie
Klassen
12 Klassen
Deine Klasse bestimmt, was dein Held im Kampf und in der Geschichte tut. Jede Klassenseite enthält die Stufentabelle, den vollen Text aller Merkmale, die Unterklasse im Spiel und die Zauberliste der Klasse.
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Barbar
Ein Kämpfer an vorderster Front, der seine Wut entfesselt und die härtesten Treffer einsteckt.
Trefferwürfel d12, Hauptattribut Stärke
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Barde
Ein Künstler, dessen Musik und Worte Magie weben und die Gruppe beflügeln.
Trefferwürfel d8, Hauptattribut Charisma
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Druide
Ein Weiser, der die Kraft der Natur nutzt und die Gestalt von Tieren annehmen kann.
Trefferwürfel d8, Hauptattribut Weisheit
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Hexenmeister
Ein Zauberwirker, dessen Macht aus einem Pakt mit einem geheimnisvollen Wesen stammt.
Trefferwürfel d8, Hauptattribut Charisma
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Kämpfer
Ein Soldat, der jede Waffe beherrscht, schwere Rüstung trägt und mit kluger Taktik kämpft.
Trefferwürfel d10, Hauptattribut Stärke oder Geschicklichkeit
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Kleriker
Ein Gläubiger, der mit der Macht eines Gottes heilt und heilige Zauber wirkt.
Trefferwürfel d8, Hauptattribut Weisheit
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Magier
Ein Gelehrter, der mit den Formeln seines Zauberbuchs die Wirklichkeit verbiegt.
Trefferwürfel d6, Hauptattribut Intelligenz
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Mönch
Ein Meister von Körper und Geist, der mit Schnelligkeit und Disziplin waffenlos kämpft.
Trefferwürfel d8, Hauptattribut Geschicklichkeit oder Weisheit
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Paladin
Ein an einen Eid gebundener Ritter, der Schwert und heilige Macht zugleich führt.
Trefferwürfel d10, Hauptattribut Stärke oder Charisma
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Schurke
Ein Experte, der aus den Schatten zuschlägt, Schlösser knackt und Fallen entschärft.
Trefferwürfel d8, Hauptattribut Geschicklichkeit
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Waldläufer
Ein Jäger, der Spuren in der Wildnis folgt und mit dem Bogen aus der Ferne zuschlägt.
Trefferwürfel d10, Hauptattribut Geschicklichkeit oder Weisheit
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Zauberer
Ein Naturtalent, dem die Magie im Blut liegt.
Trefferwürfel d6, Hauptattribut Charisma
Regeln nicht nur lesen
Wähle im Heldenbaukasten deine Klasse, Spezies und Hintergrund, und in wenigen Minuten sitzt du am Tisch.
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