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Ejderha Beta

Zauber

Glyphe des Schutzes

SRD-Name: Glyph of Warding

Zauber Grad 3, Bannmagie

Grad
3. Grad
Schule
Bannmagie
Zeitaufwand
1 Stunde
Reichweite
Berührung
Komponenten
V (Verbal), G (Gestik), M (Material) (Diamantstaub im Wert von mindestens 200 GM, den der Zauber verbraucht)
Wirkungsdauer
Bis gebannt oder ausgelöst

Wirkung

Du schreibst eine Glyphe ein, die später einen magischen Effekt entfesselt. Du bringst sie entweder auf einer Oberfläche an (etwa einem Tisch oder einem Stück Boden) oder im Inneren eines Gegenstands, der sich schließen lässt (etwa eines Buches oder einer Truhe), um die Glyphe zu verbergen. Die Glyphe darf eine Fläche von höchstens 3 Metern Durchmesser bedecken. Wird die Oberfläche oder der Gegenstand mehr als 3 Meter von dem Ort entfernt, an dem du den Zauber gewirkt hast, zerbricht die Glyphe, und der Zauber endet, ohne ausgelöst zu werden.

Die Glyphe ist kaum wahrnehmbar. Um sie zu bemerken, ist ein erfolgreicher Weisheitswurf (Wahrnehmung) gegen deinen Zauberrettungswurf-SG nötig.

Wenn du die Glyphe einschreibst, legst du ihren Auslöser fest und entscheidest, ob sie eine explosive Rune oder eine Zauberglyphe ist, wie unten beschrieben.

Auslöser festlegen. Du bestimmst beim Wirken des Zaubers, was die Glyphe auslöst. Bei Glyphen auf einer Oberfläche sind typische Auslöser, die Glyphe zu berühren oder zu betreten, einen anderen Gegenstand zu entfernen, der sie bedeckt, oder sich ihr bis auf eine bestimmte Entfernung zu nähern. Bei Glyphen im Inneren eines Gegenstands sind typische Auslöser, den Gegenstand zu öffnen oder die Glyphe zu sehen. Sobald eine Glyphe ausgelöst wird, endet dieser Zauber.

Du kannst den Auslöser verfeinern, sodass nur Kreaturen bestimmter Arten ihn aktivieren (die Glyphe könnte zum Beispiel so eingestellt werden, dass sie Aberrationen betrifft). Du kannst auch Bedingungen für Kreaturen festlegen, die die Glyphe nicht auslösen, etwa für alle, die ein bestimmtes Passwort sprechen.

Explosive Rune. Wenn die Glyphe ausgelöst wird, entlädt sie magische Energie in einer Kugel mit 6 Metern Radius um die Glyphe. Jede Kreatur im Bereich legt einen Geschicklichkeitsrettungswurf ab. Eine Kreatur erleidet bei einem Misserfolg 5d8 Säure-, Kälte-, Feuer-, Blitz- oder Schallschaden (du wählst beim Erschaffen der Glyphe), bei einem Erfolg die Hälfte.

Zauberglyphe. Du kannst einen vorbereiteten Zauber bis Grad 3 in der Glyphe speichern, indem du ihn als Teil des Erschaffens der Glyphe wirkst. Der Zauber muss eine einzelne Kreatur oder einen Bereich zum Ziel haben. Der gespeicherte Zauber hat beim Wirken auf diese Weise keine unmittelbare Wirkung.

Wenn die Glyphe ausgelöst wird, tritt der gespeicherte Zauber in Kraft. Hat der Zauber ein Ziel, richtet er sich gegen die Kreatur, die die Glyphe ausgelöst hat. Wirkt der Zauber auf einen Bereich, ist der Bereich auf diese Kreatur zentriert. Beschwört der Zauber feindselige Kreaturen oder erschafft er schädliche Gegenstände oder Fallen, erscheinen diese so nah wie möglich beim Eindringling und greifen ihn an. Erfordert der Zauber Konzentration, hält er bis zum Ende seiner vollen Wirkungsdauer an.

Mit einem höheren Zauberplatz

Der Schaden einer explosiven Rune steigt um 1d8 für jeden Grad des Zauberplatzes über 3. Erschaffst du eine Zauberglyphe, kannst du jeden Zauber speichern, dessen Grad höchstens dem Grad des Zauberplatzes entspricht, den du für Glyphe des Schutzes verwendest.

Diesen Zauber im Spiel ausprobieren

Erstelle einen Helden der Klasse Barde, Kleriker oder Magier, wähle diesen Zauber und probiere ihn im ersten Verlies aus. Kostenlos im Browser.

Diese Seite enthält Material aus dem System Reference Document 5.2 von Wizards of the Coast LLC, lizenziert unter Creative Commons Attribution 4.0. Übersetzung und Bearbeitung: Ejderha. Ejderha steht in keiner Verbindung zu Wizards of the Coast.