- Grad
- 3. Grad
- Schule
- Verwandlung
- Zeitaufwand
- Aktion
- Reichweite
- Berührung
- Komponenten
- V (Verbal), G (Gestik), M (Material) (eine Feder)
- Wirkungsdauer
- Konzentration, bis zu 10 Minuten
- Klassen
- Hexenmeister, Magier, Zauberer
Wirkung
Du berührst eine bereitwillige Kreatur. Für die Wirkungsdauer erhält das Ziel eine Flugbewegungsrate von 18 Metern und kann schweben. Wenn der Zauber endet, stürzt das Ziel ab, falls es sich noch in der Luft befindet und den Sturz nicht aufhalten kann.
Mit einem höheren Zauberplatz
Du kannst für jeden Grad des Zauberplatzes über 3 eine zusätzliche Kreatur als Ziel wählen.