- Trefferpunktwürfel
- d10 pro Stufe
- Hauptattribut
- Geschicklichkeit und Weisheit
- Geübte Rettungswürfe
- Stärke und Geschicklichkeit
- Zauberattribut
- Weisheit
- Übung
- Leichte Rüstung, Mittelschwere Rüstung, Schilde, Einfache Waffen, Kriegswaffen
- Fertigkeiten
- Wähle 3: Mit Tieren umgehen, Athletik, Motiv erkennen, Nachforschungen, Naturkunde, Wahrnehmung, Heimlichkeit, Überlebenskunst
Stufentabelle: Waldläufer
| Stufe | Übungsbonus | Merkmale | Vorbereitete Zauber | Plätze 1. Grad | Plätze 2. Grad |
|---|---|---|---|---|---|
| 1 | +2 | Erzfeind, Zauberwirken, Waffenbeherrschung | 2 | 2 | - |
| 2 | +2 | Geschickter Erkunder, Kampfstil | 3 | 2 | - |
| 3 | +2 | Waldläufer-Unterklasse | 4 | 3 | - |
| 4 | +2 | Attributswerterhöhung | 5 | 3 | - |
| 5 | +3 | Zusätzlicher Angriff | 6 | 4 | 2 |
Klassenmerkmale
Erzfeind Stufe 1
Du hast den Zauber Mal des Jägers immer vorbereitet. Du kannst ihn zweimal wirken, ohne einen Zauberplatz zu verbrauchen, und du erhältst alle verbrauchten Anwendungen dieser Fähigkeit zurück, wenn du eine Lange Rast beendest.
Wie oft du den Zauber ohne Zauberplatz wirken kannst, steigt auf bestimmten Waldläuferstufen, wie in der Spalte Erzfeind der Tabelle Waldläufermerkmale angegeben.
Zauberwirken Stufe 1
Du hast gelernt, die magische Essenz der Natur zu kanalisieren, um Zauber zu wirken. Die Regeln zum Zauberwirken findest du unter "Zauber". Die folgenden Informationen beschreiben, wie du diese Regeln mit Waldläuferzaubern anwendest, die in der Waldläufer-Zauberliste weiter hinten in der Klassenbeschreibung stehen.
Zauberplätze. Die Tabelle Waldläufermerkmale zeigt, wie viele Zauberplätze du hast, um deine Zauber ab dem 1. Grad zu wirken. Wenn du eine Lange Rast beendest, erhältst du alle verbrauchten Plätze zurück.
Vorbereitete Zauber ab dem 1. Grad. Du bereitest die Liste der Zauber ab dem 1. Grad vor, die du mit diesem Merkmal wirken kannst. Wähle zu Beginn zwei
Waldläuferzauber des 1. Grades. Empfohlen werden Wunden heilen und Fesselnder Schlag.
Die Anzahl der Zauber auf deiner Liste steigt mit deiner Waldläuferstufe, wie in der Spalte Vorbereitete Zauber der Tabelle Waldläufermerkmale angegeben. Immer wenn diese Zahl steigt, wählst du weitere Waldläuferzauber, bis die Anzahl der Zauber auf deiner Liste der Zahl in der Tabelle Waldläufermerkmale entspricht. Die gewählten Zauber müssen einen Grad haben, für den du Zauberplätze besitzt. Bist du zum Beispiel ein Waldläufer der Stufe 5, kann deine Liste vorbereiteter Zauber sechs Waldläuferzauber des 1. oder 2. Grades in beliebiger Kombination enthalten.
Gewährt dir ein anderes Waldläufermerkmal Zauber, die du immer vorbereitet hast, zählen diese nicht zur Anzahl der Zauber, die du mit diesem Merkmal vorbereiten kannst, gelten für dich aber ansonsten als Waldläuferzauber.
Vorbereitete Zauber ändern. Immer wenn du eine Lange Rast beendest, kannst du einen Zauber auf deiner Liste durch einen anderen Waldläuferzauber ersetzen, für den du Zauberplätze besitzt.
Attribut zum Zauberwirken. Weisheit ist dein Attribut zum Zauberwirken für deine Waldläuferzauber.
Zauberfokus. Du kannst einen Druidischen Fokus als Zauberfokus für deine Waldläuferzauber verwenden.
Waffenbeherrschung Stufe 1
Dein Waffentraining ermöglicht es dir, die Beherrschungseigenschaften von zwei Waffenarten deiner Wahl zu nutzen, in denen du geübt bist, etwa Langbögen und Kurzschwerter.
Immer wenn du eine Lange Rast beendest, kannst du die gewählten Waffenarten ändern. Du könntest zum Beispiel zu den Beherrschungseigenschaften von Krummsäbeln und Langschwertern wechseln.
Geschickter Erkunder Stufe 2
Dank deiner Reisen erhältst du die folgenden Vorteile.
Expertise. Wähle eine Fertigkeit, in der du geübt bist, aber keine Expertise hast. Du erhältst Expertise in dieser Fertigkeit.
Sprachen. Du beherrschst zwei Sprachen deiner Wahl aus den Sprachtabellen unter "Charaktererschaffung".
Kampfstil Stufe 2
Du erhältst ein Kampfstil-Talent deiner Wahl (siehe "Talente"). Anstatt eines dieser Talente zu wählen, kannst du die folgende Option wählen.
Druidischer Krieger. Du lernst zwei Druiden-Zaubertricks deiner Wahl (eine Liste der Druidenzauber findest du im Abschnitt zur Klasse Druide). Empfohlen werden Führung und Sternenfunke. Die gewählten Zaubertricks zählen für dich als Waldläuferzauber, und Weisheit ist dein Attribut zum Zauberwirken für sie. Jedes Mal, wenn du eine Waldläuferstufe erreichst, kannst du einen dieser Zaubertricks durch einen anderen Druiden-Zaubertrick ersetzen.
Waldläufer-Unterklasse Stufe 3
Du erhältst eine Waldläufer-Unterklasse deiner Wahl. Eine Unterklasse ist eine Spezialisierung, die dir auf bestimmten Waldläuferstufen Merkmale gewährt. Für den Rest deiner Laufbahn erhältst du jedes Merkmal deiner Unterklasse, dessen Stufe deiner Waldläuferstufe entspricht oder darunter liegt.
Attributswerterhöhung Stufe 4
Du erhältst das Talent Attributswerterhöhung (siehe "Talente") oder ein anderes Talent deiner Wahl, für das du die Voraussetzungen erfüllst. Dieses Merkmal erhältst du erneut auf den Waldläuferstufen 8, 12 und 16.
Zusätzlicher Angriff Stufe 5
Wenn du in deinem Zug die Angriffsaktion ausführst, kannst du zweimal statt einmal angreifen.
Unterklasse: Jäger
Schütze Natur und Menschen vor der Vernichtung
Du pirschst Beute in der Wildnis und anderswo nach und setzt deine Fähigkeiten als Jäger ein, um die Natur und die Menschen überall vor Kräften zu schützen, die sie vernichten wollen.
Jägerwissen Stufe 3
Du kannst die Kräfte der Natur anrufen, um bestimmte Stärken und Schwächen deiner Beute zu enthüllen. Solange eine Kreatur durch dein Mal des Jägers markiert ist, weißt du, ob diese Kreatur Immunitäten, Resistenzen oder Verwundbarkeiten hat, und falls ja, welche.
Beute des Jägers Stufe 3
Du erhältst eine der folgenden Merkmalsoptionen deiner Wahl. Immer wenn du eine Kurze oder Lange Rast beendest, kannst du die gewählte Option durch die andere ersetzen.
Kolossjäger. Deine Hartnäckigkeit kann selbst die zähesten Feinde zermürben. Wenn du eine Kreatur mit einer Waffe triffst, verursacht die Waffe beim Ziel zusätzlich 1d8 Schaden, falls ihm Trefferpunkte fehlen. Diesen zusätzlichen Schaden kannst du nur einmal pro Zug verursachen.
Hordenbrecher. Einmal in jedem deiner Züge, wenn du mit einer Waffe angreifst, kannst du mit derselben Waffe einen weiteren Angriff gegen eine andere Kreatur ausführen, die sich im Umkreis von 1,5 Metern um das ursprüngliche Ziel und in Reichweite der Waffe befindet und die du in diesem Zug noch nicht angegriffen hast.
Zauberliste: Waldläufer
Das Spiel verwendet derzeit Zauber bis Grad 3.
Zauber Grad 1
- Alarm
- Fesselnder Schlag
- Gift und Krankheit entdecken
- Gute Beeren
- Lange Schritte
- Magie entdecken
- Mal des Jägers
- Mit Tieren sprechen
- Nebelwolke
- Springen
- Tierfreundschaft
- Verstricken
- Wunden heilen
Zauber Grad 2
- Attribut verbessern
- Dornenwuchs
- Dunkelsicht
- Fallen finden
- Gegenstand aufspüren
- Hilfe
- Magische Waffe
- Rindenhaut
- Schutz vor Gift
- Schwache Genesung
- Spurloses Gehen
- Stille
- Tierbote
- Tiere oder Pflanzen aufspüren
- Windstoß