- Grad
- 2. Grad
- Schule
- Verzauberung
- Zeitaufwand
- Aktion
- Reichweite
- 9 m
- Komponenten
- V (Verbal), M (Material) (ein Tropfen Honig)
- Wirkungsdauer
- Konzentration, bis zu 8 Stunden
- Klassen
- Barde, Hexenmeister, Magier, Zauberer
Wirkung
Du schlägst einer Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst und die dich hören und verstehen kann, eine Handlungsweise vor, die du in höchstens 25 Wörtern beschreibst. Der Vorschlag muss machbar klingen und darf nichts beinhalten, was dem Ziel oder seinen Verbündeten offensichtlich Schaden zufügen würde. Du könntest zum Beispiel sagen: „Hol den Schlüssel zur Schatzkammer des Kults und gib ihn mir.“ Oder du könntest sagen: „Hör auf zu kämpfen, verlass diese Bibliothek friedlich und kehre nicht zurück.“
Das Ziel muss einen Weisheitsrettungswurf bestehen, sonst hat es für die Wirkungsdauer oder bis du oder deine Verbündeten ihm Schaden zufügen den Zustand Bezaubert. Das bezauberte Ziel verfolgt den Vorschlag nach besten Kräften. Die vorgeschlagene Tätigkeit kann die gesamte Wirkungsdauer andauern, doch wenn sie in kürzerer Zeit abgeschlossen werden kann, endet der Zauber für das Ziel, sobald es sie abgeschlossen hat.