- Grad
- 2. Grad
- Schule
- Illusion
- Zeitaufwand
- Aktion
- Reichweite
- Selbst
- Komponenten
- V (Verbal), G (Gestik)
- Wirkungsdauer
- 1 Minute
- Klassen
- Barde, Hexenmeister, Magier, Zauberer
Wirkung
Drei illusorische Doppelgänger von dir erscheinen in deinem Bereich. Bis der Zauber endet, bewegen sich die Doppelgänger mit dir und ahmen deine Handlungen nach, wobei sie ständig die Position wechseln, sodass sich nicht verfolgen lässt, welches Bild echt ist.
Jedes Mal, wenn dich eine Kreatur während der Wirkungsdauer mit einem Angriffswurf trifft, würfelst du für jeden verbleibenden Doppelgänger einen d6. Zeigt einer der d6 eine 3 oder höher, wird statt dir einer der Doppelgänger getroffen und zerstört. Ansonsten ignorieren die Doppelgänger allen anderen Schaden und alle anderen Effekte. Der Zauber endet, wenn alle drei Doppelgänger zerstört sind. Eine Kreatur ist von diesem Zauber nicht betroffen, wenn sie blind ist oder über Blindsicht oder Wahren Blick verfügt.