- Trefferpunktwürfel
- d10 pro Stufe
- Hauptattribut
- Stärke oder Geschicklichkeit
- Geübte Rettungswürfe
- Stärke und Konstitution
- Übung
- Alle Rüstungen, Schilde, Einfache Waffen, Kriegswaffen
- Fertigkeiten
- Wähle 2: Akrobatik, Mit Tieren umgehen, Athletik, Geschichte, Motiv erkennen, Einschüchtern, Wahrnehmung, Überlebenskunst
Stufentabelle: Kämpfer
| Stufe | Übungsbonus | Merkmale |
|---|---|---|
| 1 | +2 | Kampfstil, Zweiter Atem, Waffenbeherrschung |
| 2 | +2 | Tatendrang, Taktischer Verstand |
| 3 | +2 | Kämpfer-Unterklasse |
| 4 | +2 | Attributswerterhöhung |
| 5 | +3 | Zusätzlicher Angriff, Taktischer Positionswechsel |
Klassenmerkmale
Kampfstil Stufe 1
Du hast dein kriegerisches Können verfeinert und erhältst ein Kampfstil-Talent deiner Wahl (siehe "Talente"). Empfohlen wird Verteidigung.
Jedes Mal, wenn du eine Kämpferstufe erreichst, kannst du das gewählte Talent durch ein anderes Kampfstil-Talent ersetzen.
Zweiter Atem Stufe 1
Du verfügst über einen begrenzten Vorrat an körperlicher und geistiger Ausdauer, auf den du zurückgreifen kannst. Als Bonusaktion kannst du ihn nutzen, um Trefferpunkte in Höhe von 1d10 plus deiner Kämpferstufe zurückzuerhalten.
Du kannst dieses Merkmal zweimal einsetzen. Wenn du eine Kurze Rast beendest, erhältst du eine verbrauchte Anwendung zurück, und wenn du eine Lange Rast beendest, erhältst du alle verbrauchten Anwendungen zurück.
Auf bestimmten Kämpferstufen erhältst du weitere Anwendungen dieses Merkmals, wie in der Spalte Zweiter Atem der Tabelle Kämpfermerkmale angegeben.
Waffenbeherrschung Stufe 1
Dein Waffentraining ermöglicht es dir, die Beherrschungseigenschaften von drei Arten einfacher Waffen oder Kriegswaffen deiner Wahl zu nutzen. Immer wenn du eine Lange Rast beendest, kannst du Waffenübungen absolvieren und eine dieser Waffenwahlen ändern.
Auf bestimmten Kämpferstufen erhältst du die Fähigkeit, die Beherrschungseigenschaften weiterer Waffenarten zu nutzen, wie in der Spalte Waffenbeherrschung der Tabelle Kämpfermerkmale angegeben.
Tatendrang Stufe 2
Du kannst dich für einen Moment über deine normalen Grenzen hinaus antreiben. In deinem Zug kannst du eine zusätzliche Aktion ausführen, außer der Magie-Aktion.
Sobald du dieses Merkmal eingesetzt hast, kannst du es erst wieder nutzen, wenn du eine Kurze oder Lange Rast beendet hast. Ab Stufe 17 kannst du es zweimal vor einer Rast nutzen, aber nur einmal pro Zug.
Taktischer Verstand Stufe 2
Du denkst taktisch, auf dem Schlachtfeld und abseits davon. Wenn dir ein Attributswurf misslingt, kannst du eine Anwendung deines Zweiten Atems aufwenden, um dich zum Erfolg zu treiben. Statt Trefferpunkte zurückzuerhalten, würfelst du 1d10 und addierst das Ergebnis zum Attributswurf, wodurch er womöglich doch noch gelingt. Misslingt der Wurf trotzdem, wird diese Anwendung des Zweiten Atems nicht verbraucht.
Kämpfer-Unterklasse Stufe 3
Du erhältst eine Kämpfer-Unterklasse deiner Wahl. Eine Unterklasse ist eine Spezialisierung, die dir auf bestimmten Kämpferstufen Merkmale gewährt. Für den Rest deiner Laufbahn erhältst du jedes Merkmal deiner Unterklasse, dessen Stufe deiner Kämpferstufe entspricht oder darunter liegt.
Attributswerterhöhung Stufe 4
Du erhältst das Talent Attributswerterhöhung (siehe "Talente") oder ein anderes Talent deiner Wahl, für das du die Voraussetzungen erfüllst. Dieses Merkmal erhältst du erneut auf den Kämpferstufen 6, 8, 12, 14 und 16.
Zusätzlicher Angriff Stufe 5
Wenn du in deinem Zug die Angriffsaktion ausführst, kannst du zweimal statt einmal angreifen.
Taktischer Positionswechsel Stufe 5
Jedes Mal, wenn du deinen Zweiten Atem mit einer Bonusaktion aktivierst, kannst du dich bis zur Hälfte deiner Bewegungsrate bewegen, ohne Gelegenheitsangriffe zu provozieren.
Unterklasse: Champion
Strebe im Kampf nach körperlicher Höchstleistung
Ein Champion konzentriert sich darauf, im unerbittlichen Streben nach dem Sieg kriegerisches Können zu entwickeln. Champions verbinden hartes Training mit körperlicher Höchstleistung, um verheerende Schläge auszuteilen, Gefahren zu trotzen und Ruhm zu erlangen. Ob bei sportlichen Wettkämpfen oder in blutigen Schlachten, Champions streben nach der Krone des Siegers.
Verbesserter kritischer Treffer Stufe 3
Deine Angriffswürfe mit Waffen und Waffenlosen Angriffen erzielen bei einer 19 oder 20 auf dem d20 einen Kritischen Treffer.
Bemerkenswerter Athlet Stufe 3
Dank deiner Athletik hast du Vorteil bei Initiativewürfen und Stärkewürfen (Athletik).
Außerdem kannst du dich unmittelbar nachdem du einen Kritischen Treffer erzielt hast, bis zur Hälfte deiner Bewegungsrate bewegen, ohne Gelegenheitsangriffe zu provozieren.