- Grad
- 2. Grad
- Schule
- Erkenntnismagie
- Zeitaufwand
- Aktion
- Reichweite
- Selbst
- Komponenten
- V (Verbal), G (Gestik), M (Material) (1 Kupfermünze)
- Wirkungsdauer
- Konzentration, bis zu 1 Minute
Wirkung
Du aktivierst einen der folgenden Effekte. Bis der Zauber endet, kannst du in deinen späteren Zügen jeden der beiden Effekte als Magie-Aktion aktivieren.
Gedanken spüren. Du spürst die Anwesenheit von Gedanken im Umkreis von 9 Metern um dich, die Kreaturen gehören, die Sprachen beherrschen oder telepathisch sind. Du liest die Gedanken nicht, weißt aber, dass eine denkende Kreatur anwesend ist.
Der Zauber wird durch 30 cm Stein, Erde oder Holz, 2,5 cm Metall oder eine dünne Bleiplatte blockiert.
Gedanken lesen. Ziele auf eine Kreatur, die du im Umkreis von 9 Metern um dich sehen kannst, oder auf eine Kreatur im Umkreis von 9 Metern um dich, die du mit der Option Gedanken spüren entdeckt hast. Du erfährst, was das Ziel gerade am meisten beschäftigt. Beherrscht das Ziel keine Sprachen und ist nicht telepathisch, erfährst du nichts.
Mit einer Magie-Aktion in deinem nächsten Zug kannst du versuchen, tiefer in den Geist des Ziels vorzudringen. Tust du das, legt das Ziel einen Rettungswurf auf Weisheit ab. Bei einem Misserfolg erkennst du die Überlegungen des Ziels, seine Gefühle und etwas, das in seinem Geist groß ist (etwa eine Sorge, Liebe oder Hass). Bei einem Erfolg endet der Zauber. In beiden Fällen weiß das Ziel, dass du in seinen Geist eindringst, und bis du deine Aufmerksamkeit von seinem Geist abwendest, kann das Ziel in seinem Zug eine Aktion ausführen, um einen Intelligenzwurf (Arkane Kunde) gegen deinen Zauberrettungswurf-SG abzulegen, der den Zauber bei einem Erfolg beendet.