- Trefferpunktwürfel
- d12 pro Stufe
- Hauptattribut
- Stärke
- Geübte Rettungswürfe
- Stärke und Konstitution
- Übung
- Leichte Rüstung, Mittelschwere Rüstung, Schilde, Einfache Waffen, Kriegswaffen
- Fertigkeiten
- Wähle 2: Mit Tieren umgehen, Athletik, Einschüchtern, Naturkunde, Wahrnehmung, Überlebenskunst
Stufentabelle: Barbar
| Stufe | Übungsbonus | Merkmale |
|---|---|---|
| 1 | +2 | Kampfrausch, Ungerüstete Verteidigung, Waffenbeherrschung |
| 2 | +2 | Gefahrengespür, Tollkühner Angriff |
| 3 | +2 | Barbaren-Unterklasse, Urwissen |
| 4 | +2 | Attributswerterhöhung |
| 5 | +3 | Zusätzlicher Angriff, Schnelle Bewegung |
Klassenmerkmale
Kampfrausch Stufe 1
Du kannst dich mit einer urtümlichen Kraft namens Kampfrausch erfüllen, die dir außergewöhnliche Stärke und Widerstandskraft verleiht. Du kannst ihn als Bonusaktion beginnen, wenn du keine schwere Rüstung trägst.
Du kannst so oft in Kampfrausch verfallen, wie in der Spalte Kampfrausch der Tabelle Barbarenmerkmale für deine Barbarenstufe angegeben ist. Du erhältst eine verbrauchte Anwendung zurück, wenn du eine Kurze Rast beendest, und alle verbrauchten Anwendungen, wenn du eine Lange Rast beendest.
Solange dein Kampfrausch aktiv ist, gelten die folgenden Regeln.
Schadensresistenz. Du hast Resistenz gegen Wucht-, Stich- und Hiebschaden.
Kampfrauschschaden. Wenn du mit Stärke angreifst, entweder mit einer Waffe oder einem Waffenlosen Angriff, und dem Ziel Schaden zufügst, erhältst du einen Bonus auf den Schaden, der mit deinen Barbarenstufen steigt, wie in der Spalte Kampfrauschschaden der Tabelle Barbarenmerkmale angegeben.
Stärkevorteil. Du hast Vorteil bei Stärkewürfen und Stärkerettungswürfen.
Keine Konzentration oder Zauber. Du kannst keine Konzentration aufrechterhalten und keine Zauber wirken.
Dauer. Der Kampfrausch hält bis zum Ende deines nächsten Zuges an und endet vorzeitig, wenn du schwere Rüstung anlegst oder den Zustand Kampfunfähig erhältst. Ist dein Kampfrausch in deinem nächsten Zug noch aktiv, kannst du ihn um eine weitere Runde verlängern, indem du eines der Folgenden tust:
- Einen Angriffswurf gegen einen Feind ausführen.
- Einen Feind zu einem Rettungswurf zwingen.
- Eine Bonusaktion nutzen, um deinen Kampfrausch zu verlängern.
Jedes Mal, wenn der Kampfrausch verlängert wird, hält er bis zum Ende deines nächsten Zuges an. Du kannst einen Kampfrausch bis zu 10 Minuten lang aufrechterhalten.
Ungerüstete Verteidigung Stufe 1
Solange du keine Rüstung trägst, entspricht deine Basis-Rüstungsklasse 10 plus deinem Geschicklichkeits- und Konstitutionsmodifikator. Du kannst einen Schild verwenden und erhältst diesen Vorteil trotzdem.
Waffenbeherrschung Stufe 1
Dein Training mit Waffen erlaubt dir, die Beherrschungseigenschaften von zwei Arten einfacher Nahkampfwaffen oder Nahkampf-Kriegswaffen deiner Wahl zu nutzen, etwa Zweihandäxte und Handbeile. Immer wenn du eine Lange Rast beendest, kannst du Waffenübungen absolvieren und eine dieser Waffenwahlen ändern.
Wenn du bestimmte Barbarenstufen erreichst, kannst du die Beherrschungseigenschaften weiterer Waffenarten nutzen, wie in der Spalte Waffenbeherrschung der Tabelle Barbarenmerkmale angegeben.
Gefahrengespür Stufe 2
Du entwickelst ein unheimliches Gespür dafür, wenn etwas nicht stimmt, was dir beim Ausweichen vor Gefahren einen Vorsprung verschafft. Du hast Vorteil bei Geschicklichkeitsrettungswürfen, sofern du nicht den Zustand Kampfunfähig hast.
Tollkühner Angriff Stufe 2
Du kannst jede Sorge um deine Verteidigung beiseiteschieben und mit gesteigerter Wildheit angreifen. Wenn du deinen ersten Angriffswurf in deinem Zug machst, kannst du dich entscheiden, tollkühn anzugreifen. Dann hast du bis zum Beginn deines nächsten
Zuges Vorteil bei Angriffswürfen mit Stärke, aber auch Angriffswürfe gegen dich haben während dieser Zeit Vorteil.
Barbaren-Unterklasse Stufe 3
Du erhältst eine Barbaren-Unterklasse deiner Wahl. Eine Unterklasse ist eine Spezialisierung, die dir auf bestimmten Barbarenstufen Merkmale verleiht. Für den Rest deiner Laufbahn erhältst du jedes Merkmal deiner Unterklasse, das deiner Barbarenstufe entspricht oder darunter liegt.
Urwissen Stufe 3
Du wirst in einer weiteren Fertigkeit deiner Wahl aus der Fertigkeitenliste geübt, die Barbaren auf Stufe 1 zur Verfügung steht.
Außerdem kannst du, solange dein Kampfrausch aktiv ist, urtümliche Kraft kanalisieren, wenn du bestimmte Aufgaben angehst. Immer wenn du einen Attributswurf mit einer der folgenden Fertigkeiten machst, kannst du ihn als Stärkewurf ablegen, selbst wenn er normalerweise ein anderes Attribut verwendet: Akrobatik, Einschüchtern, Wahrnehmung,
Heimlichkeit oder Überlebenskunst. Wenn du diese Fähigkeit nutzt, steht deine Stärke für die urtümliche Kraft, die dich durchströmt und deine Gewandtheit, dein Auftreten und deine Sinne schärft.
Attributswerterhöhung Stufe 4
Du erhältst das Talent Attributswerterhöhung (siehe „Talente“) oder ein anderes Talent deiner Wahl, für das du die Voraussetzungen erfüllst. Du erhältst dieses Merkmal erneut auf den Barbarenstufen 8, 12 und 16.
Zusätzlicher Angriff Stufe 5
Du kannst zweimal statt einmal angreifen, wenn du in deinem Zug die Angriffsaktion ausführst.
Schnelle Bewegung Stufe 5
Deine Bewegungsrate steigt um 3 Meter, solange du keine schwere Rüstung trägst.
Unterklasse: Pfad des Berserkers
Lenke deinen Kampfrausch in gewaltige Raserei
Barbaren, die dem Pfad des Berserkers folgen, richten ihren Kampfrausch vor allem auf Gewalt aus. Ihr Pfad ist einer der ungezügelten Raserei, und sie genießen das Chaos der Schlacht, während sie sich von ihrem Kampfrausch ergreifen und stärken lassen.
Raserei Stufe 3
Setzt du Tollkühner Angriff ein, während dein Kampfrausch aktiv ist, verursachst du beim ersten Ziel, das du in deinem Zug mit einem auf Stärke basierenden Angriff triffst, zusätzlichen Schaden. Um ihn zu bestimmen, würfle so viele d6, wie dein Kampfrausch-Schadensbonus beträgt, und addiere die Ergebnisse. Der Schaden hat dieselbe Art wie die Waffe oder der Waffenlose Angriff, mit dem du angegriffen hast.