- Trefferpunktwürfel
- d8 pro Stufe
- Hauptattribut
- Weisheit
- Geübte Rettungswürfe
- Weisheit und Charisma
- Zauberattribut
- Weisheit
- Übung
- Leichte Rüstung, Mittelschwere Rüstung, Schilde, Einfache Waffen
- Fertigkeiten
- Wähle 2: Geschichte, Motiv erkennen, Heilkunde, Überzeugen, Religion
Stufentabelle: Kleriker
| Stufe | Übungsbonus | Merkmale | Zaubertricks | Vorbereitete Zauber | Plätze 1. Grad | Plätze 2. Grad | Plätze 3. Grad |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | +2 | Göttliche Ordnung, Zauberwirken | 3 | 4 | 2 | - | - |
| 2 | +2 | Göttliche Macht fokussieren | 3 | 5 | 3 | - | - |
| 3 | +2 | Kleriker-Unterklasse | 3 | 6 | 4 | 2 | - |
| 4 | +2 | Attributswerterhöhung | 4 | 7 | 4 | 3 | - |
| 5 | +3 | Untote versengen | 4 | 9 | 4 | 3 | 2 |
Klassenmerkmale
Göttliche Ordnung Stufe 1
Du hast dich einer der folgenden heiligen Rollen deiner Wahl verschrieben.
Beschützer. Für den Kampf ausgebildet, erhältst du Übung mit Kriegswaffen und Training mit schwerer Rüstung.
Thaumaturg. Du kennst einen zusätzlichen Zaubertrick aus der Kleriker-Zauberliste. Außerdem gewährt dir deine mystische Verbindung zum Göttlichen einen Bonus auf deine Intelligenzwürfe (Arkane Kunde oder Religion). Der Bonus entspricht deinem Weisheitsmodifikator (mindestens +1).
Zauberwirken Stufe 1
Du hast gelernt, durch Gebet und Meditation Zauber zu wirken. Die Regeln zum Zauberwirken findest du unter „Zauber“. Die folgenden Informationen erklären, wie du diese Regeln auf Klerikerzauber anwendest, die später in der Klassenbeschreibung in der Kleriker-Zauberliste aufgeführt sind.
Zaubertricks. Du kennst drei Zaubertricks deiner Wahl aus der Kleriker-Zauberliste. Führung, Heilige Flamme und Thaumaturgie werden empfohlen.
Immer wenn du eine Klerikerstufe aufsteigst, kannst du einen deiner Zaubertricks durch einen anderen Zaubertrick deiner Wahl aus der Kleriker-Zauberliste ersetzen.
Wenn du die Klerikerstufen 4 und 10 erreichst, lernst du einen weiteren Zaubertrick deiner Wahl aus der Kleriker-Zauberliste, wie in der Spalte Zaubertricks der Tabelle Klerikermerkmale angegeben.
Zauberplätze. Die Tabelle Klerikermerkmale zeigt, wie viele Zauberplätze du für deine Zauber ab Stufe 1 hast. Du erhältst alle verbrauchten Plätze zurück, wenn du eine Lange Rast beendest.
Vorbereitete Zauber ab Stufe 1. Du bereitest die Liste der Zauber ab Stufe 1 vor, die du mit diesem Merkmal wirken kannst. Wähle zu Beginn vier Zauber der Stufe 1 aus der Kleriker-Zauberliste. Segnen, Wunden heilen, Lenkendes Geschoss und Schild des Glaubens werden empfohlen.
Die Anzahl der Zauber auf deiner Liste steigt mit deinen Klerikerstufen, wie in der Spalte Vorbereitete Zauber der Tabelle Klerikermerkmale angegeben. Immer wenn diese Zahl steigt, wähle zusätzliche Zauber aus der Kleriker-Zauberliste, bis die Anzahl der Zauber auf deiner Liste der Zahl in der Tabelle entspricht. Die gewählten Zauber müssen einen Grad haben, für den du Zauberplätze besitzt. Wenn du zum Beispiel ein Kleriker der Stufe 3 bist, kann deine Liste vorbereiteter Zauber sechs Zauber der Grade 1 und 2 in beliebiger Kombination enthalten.
Wenn dir ein anderes Klerikermerkmal Zauber gibt, die du immer vorbereitet hast, zählen diese nicht gegen die Anzahl der Zauber, die du mit diesem Merkmal vorbereiten kannst, gelten für dich ansonsten aber als Klerikerzauber.
Vorbereitete Zauber ändern. Immer wenn du eine Lange Rast beendest, kannst du deine Liste vorbereiteter Zauber ändern und beliebige Zauber darauf durch andere Klerikerzauber ersetzen, für die du Zauberplätze hast.
Attribut zum Zauberwirken. Weisheit ist dein Attribut zum Zauberwirken für deine Klerikerzauber.
Zauberfokus. Du kannst ein Heiliges Symbol als Zauberfokus für deine Klerikerzauber verwenden.
Göttliche Macht fokussieren Stufe 2
Du kannst göttliche Energie direkt aus den Äußeren Ebenen kanalisieren, um magische Effekte zu speisen. Du beginnst mit zwei solchen Effekten: Göttlicher Funke und Untote vertreiben, die beide unten beschrieben sind. Jedes Mal, wenn du Göttliche Macht fokussieren dieser Klasse einsetzt, wähle, welchen Effekt von Göttliche Macht fokussieren dieser Klasse du erzeugst. Auf höheren Klerikerstufen erhältst du weitere Effektoptionen.
Du kannst Göttliche Macht fokussieren dieser Klasse zweimal einsetzen. Du erhältst eine verbrauchte Anwendung zurück, wenn du eine Kurze Rast beendest, und alle verbrauchten Anwendungen, wenn du eine Lange Rast beendest. Auf bestimmten Klerikerstufen erhältst du weitere Anwendungen, wie in der Spalte Göttliche Macht fokussieren der Tabelle Klerikermerkmale angegeben.
Erfordert ein Effekt von Göttliche Macht fokussieren einen Rettungswurf, entspricht der SG dem Zauberrettungswurf-SG aus dem Merkmal Zauberwirken dieser Klasse.
Göttlicher Funke. Als Magie-Aktion richtest du dein Heiliges Symbol auf eine andere Kreatur im Umkreis von 9 Metern, die du sehen kannst, und bündelst göttliche Energie auf sie.
Wirf 1d8 und addiere deinen Weisheitsmodifikator. Entweder stellst du bei der Kreatur Trefferpunkte in Höhe dieser Summe wieder her, oder du zwingst sie zu einem Konstitutionsrettungswurf. Bei einem Misserfolg erleidet die Kreatur nekrotischen oder gleißenden Schaden (deine Wahl) in Höhe dieser Summe. Bei einem Erfolg erleidet sie die Hälfte des Schadens (abgerundet).
Du würfelst einen zusätzlichen d8, wenn du die Klerikerstufen 7 (2d8), 13 (3d8) und 18 (4d8) erreichst.
Untote vertreiben. Als Magie-Aktion zeigst du dein Heiliges Symbol vor und weist Untote zurecht. Jeder Untote deiner Wahl im Umkreis von 9 Metern muss einen Weisheitsrettungswurf ablegen. Misslingt der Rettungswurf, hat die Kreatur 1 Minute lang die Zustände Verängstigt und Kampfunfähig. Für diese Dauer versucht sie, sich in ihren Zügen so weit wie möglich von dir zu entfernen. Dieser Effekt endet für die Kreatur vorzeitig, wenn sie Schaden erleidet, wenn du den Zustand Kampfunfähig hast oder wenn du stirbst.
Kleriker-Unterklasse Stufe 3
Du erhältst eine Kleriker-Unterklasse deiner Wahl. Eine Unterklasse ist eine Spezialisierung, die dir auf bestimmten Klerikerstufen Merkmale verleiht. Für den Rest deiner Laufbahn erhältst du jedes Merkmal deiner Unterklasse, das deiner Klerikerstufe entspricht oder darunter liegt.
Attributswerterhöhung Stufe 4
Du erhältst das Talent Attributswerterhöhung (siehe „Talente“) oder ein anderes Talent deiner Wahl, für das du die Voraussetzungen erfüllst. Du erhältst dieses Merkmal erneut auf den Klerikerstufen 8, 12 und 16.
Untote versengen Stufe 5
Immer wenn du Untote vertreiben einsetzt, kannst du so viele d8 würfeln, wie dein Weisheitsmodifikator beträgt (mindestens 1d8), und die Ergebnisse addieren. Jeder Untote, dem sein Rettungswurf gegen diese Anwendung von Untote vertreiben misslingt, erleidet gleißenden Schaden in Höhe der Gesamtsumme. Dieser Schaden beendet den Vertreibungseffekt nicht.
Unterklasse: Domäne des Lebens
Lindere die Wunden der Welt
Die Domäne des Lebens konzentriert sich auf die positive Energie, die alles Leben im Multiversum erhält. Kleriker, die diese Domäne nutzen, sind Meister der Heilung und setzen diese Lebenskraft ein, um viele Wunden zu heilen.
Das Dasein selbst beruht auf der positiven Energie, die mit dieser Domäne verbunden ist, daher kann ein Kleriker nahezu jeder religiösen Tradition sie wählen. Diese Domäne ist besonders mit Gottheiten des Ackerbaus, Göttern der Heilung oder Ausdauer sowie Göttern von Heim und Gemeinschaft verbunden. Auch religiöse Heilerorden suchen die Magie dieser Domäne.
Jünger des Lebens Stufe 3
Wenn ein Zauber, den du mit einem Zauberplatz wirkst, einer Kreatur Trefferpunkte zurückgibt, erhält diese Kreatur in dem Zug, in dem du den Zauber wirkst, zusätzliche Trefferpunkte. Die zusätzlichen Trefferpunkte betragen 2 plus den Grad des Zauberplatzes.
Zauber der Domäne des Lebens Stufe 3
Deine Verbindung zu dieser göttlichen Domäne sorgt dafür, dass du bestimmte Zauber immer bereit hast. Sobald du eine in der Tabelle Zauber der Domäne des Lebens angegebene Klerikerstufe erreichst, hast du die aufgeführten Zauber von da an immer vorbereitet.
Zauber der Domäne des Lebens
Klerikerstufe
Vorbereitete Zauber
3 Hilfe, Segnen, Wunden heilen,
5 Massen-Heilendes Wort, Wiederbeleben
7 Aura des Lebens, Todesschutz
9 Vollständige Genesung, Massen-Wunden heilen
Leben bewahren Stufe 3
Als Magie-Aktion zeigst du dein Heiliges Symbol vor und wendest eine Anwendung von Göttliche Macht fokussieren auf, um heilende Energie hervorzurufen, die Trefferpunkte in Höhe des Fünffachen deiner Klerikerstufe wiederherstellen kann. Wähle angeschlagene Kreaturen im Umkreis von 9 Metern um dich (du kannst dazugehören) und verteile diese Trefferpunkte unter ihnen. Dieses Merkmal kann eine Kreatur höchstens auf die Hälfte ihres Trefferpunktemaximums heilen.
Zauberliste: Kleriker
Das Spiel verwendet derzeit Zauber bis Grad 3.
Zaubertricks
Zauber Grad 1
- Befehl
- Gift und Krankheit entdecken
- Gutes und Böses entdecken
- Heilendes Wort
- Heiligtum
- Lenkendes Geschoss
- Magie entdecken
- Schild des Glaubens
- Schutz vor Gut und Böse
- Segnen
- Speise und Trank reinigen
- Unheil
- Wasser erschaffen oder zerstören
- Wunden heilen
- Wunden verursachen
Zauber Grad 2
- Attribut verbessern
- Blindheit/Taubheit
- Fallen finden
- Gefühle besänftigen
- Gegenstand aufspüren
- Heilendes Gebet
- Hilfe
- Immerwährende Flamme
- Person festhalten
- Sanfte Ruhe
- Schutz vor Gift
- Schutzbund
- Schwache Genesung
- Spirituelle Waffe
- Stille
- Vorahnung
- Zone der Wahrheit