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Ejderha Beta

Erzählen

Der Erzähler ist Augen und Stimme des Tisches. Du beschreibst die Welt, sprichst für ihre Bewohner, fragst die Spieler, was sie tun, und verlangst Würfel, wenn der Ausgang ungewiss ist. Regeln und Rechnungen übernimmt das Spiel, du konzentrierst dich auf die Geschichte. Hast du noch nie erzählt, beginne mit einer fertigen Vorlage, dann ist deine erste Sitzung in einer Stunde vorbereitet.

Einen Tisch eröffnen

  • Drücke im Hauptmenü auf Freie Geschichte. Der Tischbildschirm öffnet sich mit dem Erzählerszenario.
  • Gib deinem Tisch einen Namen. Die Spieler sehen ihn im Einladungslink und in der Tischliste.
  • Schicke den Einladungscode oder den Link an deine Spieler. Sechs Spieler haben Platz. Du wählst keinen Helden, du sitzt am Kopf des Tisches.
  • Starte das Spiel, sobald mindestens ein Spieler oder Bot am Tisch sitzt. Zum Üben fügt die Schaltfläche Mit Bots testen in der Lobby drei Bots hinzu. Das Erzählerpult öffnet sich.
  • Finden deine Spieler keine gemeinsame Zeit, schalte in der Lobby Per Brief spielen ein und wähle die Zeit zum Schreiben (24, 48 oder 72 Stunden). Ist deine Szene geschrieben, drück Zug an die Spieler geben. Haben alle geschrieben oder ist die Zeit um, bist du wieder dran und bekommst eine E-Mail.

Die erste Sitzung mit einer Vorlage

Der erste Reiter des Pults heißt Vorlagen. Jede Vorlage ist ein kurzes Abenteuer in drei Szenen. Personen, Aufträge, vorgeschlagene Proben, eine Begegnung und Notizen für dich sind schon enthalten.

  • Wähle eine Vorlage und drücke Personen und Aufträge laden. Die Notizen landen im verdeckten Protokoll, das nur du siehst.
  • Öffne die erste Szene. Die Spieler sehen den Szenentext und die Personen darin.
  • Frag die Spieler, was sie tun. Sie schreiben in ihr Eingabefeld, du antwortest, indem du für deine Personen sprichst.
  • Braucht es eine Probe, sende den Vorschlag der Vorlage an das Probenwerkzeug und verlange sie. Die Spieler würfeln selbst.
  • Öffne im Lauf der Geschichte die zweite und dritte Szene. Sende in der letzten Szene die vorgeschlagene Begegnung an das Kampfwerkzeug und starte den Kampf.

Das Erzählerpult

In der Mitte läuft das Protokoll des Tisches, darunter liegt das Schreibfeld. Es hat drei Arten: Erzählen (alle sehen es), Sprechen als (mit der Stimme einer gewählten Person) und Notiz (nur du siehst sie). Links steht die Gruppe, rechts die Werkzeuge.

  • Vorlagen: fertige Abenteuer.
  • Szene: neue Szene öffnen oder zu einer früheren zurückkehren. Eine neue Szene schließt offene Proben und Wahlmöglichkeiten.
  • Szenenklang: beim Einrichten einer Szene wählst du einen Umgebungsklang (Wind, Herdfeuer, Meer, Nacht) und bis zu drei Klänge, die beim Öffnen einmal erklingen. Wählst du keinen, hat der Ort seinen eigenen Klang.
  • Klang: lass eine Glocke, eine Tür, Donner oder Wolfsgeheul sofort für den ganzen Tisch erklingen. Mit der Vorschau hörst zuerst nur du. Jeder Klang hinterlässt einen Untertitel im Protokoll.
  • Karten: schicke einem Spieler oder allen eine Wahlkarte. Jeder Spieler wählt für seinen Helden, die Wahl erscheint im Pult. Eine geheime Karte geht nur an ihren Empfänger.
  • Handouts: schicke einen Brief, eine Karte, einen Aushang, ein Rätsel oder ein Tagebuch. Die Spieler öffnen es und lesen es in der Seitenleiste erneut. Jede Vorlage hat ein fertiges Handout.
  • Bibliothek: speichere Beschreibungen, Sätze und Szenen, die du oft brauchst. Erzähle sie mit einem Klick oder hole sie ins Schreibfeld. Die Bibliothek gehört zu deinem Konto.
  • Probe: von einem Helden, der Gruppe oder allen eine Fertigkeits, Attributs oder Rettungsprobe verlangen. Eine verdeckte Probe sehen die Spieler nicht.
  • Würfel: beliebige Würfel werfen, etwa 2W6+3. Auch verdeckt möglich.
  • Wahl: den Spielern Möglichkeiten zur Abstimmung geben. Das Ergebnis schließt du.
  • Personen: Wirte, Wachen, Schurken. Ändere ihre Haltung von feindlich bis treu, rufe sie in eine Szene oder schicke sie fort.
  • Aufträge: einen Auftrag anlegen, aufdecken, erfüllen oder als gescheitert markieren.
  • Belohnung: Erfahrung, Gold und Gegenstände vergeben.
  • Kampf: Arena und Monster wählen, den Kampf starten. Im Kampf kannst du Monster herbeirufen, sie selbst führen oder den Kampf erzählerisch beenden.
  • Sitzung: eine kurze oder lange Rast gewähren, die Sitzung beenden.

Eine gute Szene schreiben

Eine gute Szene ist kurz. Drei Sätze reichen oft: was die Spieler sehen, was sie hören und was sie zum Handeln treibt. Mehr Einzelheiten gibst du später, wenn sie nachfragen.

Beende die Szene mit einer Frage. Die Tür steht einen Spalt offen und Kerzenlicht fällt heraus, was tut ihr? Die Antwort der Spieler schreibt deine nächste Szene.

Schwierigkeit von Proben

Die Spieler sehen die Schwierigkeit als Wort, nicht als Zahl. Während du sie im Pult einstellst, steht daneben das Wort, das die Spieler sehen werden.

LageSchwierigkeitsgradWas die Spieler sehen
Kann fast jeder5Leicht
Alltägliche Aufgabe10Leicht
Braucht Sorgfalt und Geschick12 bis 14Mittel
Arbeit für Fachleute15 bis 18Schwer
Stoff für Legenden20 oder mehrSehr schwer
  • Verlange keinen Wurf, wenn der Ausgang feststeht. Eine Tür zu öffnen ist keine Probe, eine verschlossene Tür leise zu öffnen schon.
  • Lass Scheitern die Geschichte nicht anhalten. Auch ein gescheiterter Held kommt weiter, nur mit einem Preis: ein Geräusch, verlorene Zeit, eine misstrauische Wache.

Kämpfe ausbalancieren

Wenn du im Kampfwerkzeug Monster wählst, zeigt das Pult, wie schwer die Begegnung ist: niedrig, mittel, hoch oder tödlich. Das folgt dem Erfahrungsbudget des SRD 5.2 und berücksichtigt die Stufe der Gruppe.

  • Mach den ersten Kampf mittelschwer. Wer die Regeln noch lernt, soll seinen Helden nicht verlieren.
  • Halte Kämpfe kurz. Liegen die meisten Gegner am Boden, fliehen die übrigen vielleicht. Mit Sieg beenden kehrst du zur Erzählung zurück.
  • Führst du die Monster selbst, wählst du ihre Züge. Überlässt du sie den Bots, spielt das Spiel sie klug.

Belohnungen und Grenzen

Erfahrung und Gold werden dauerhaft beim Helden gespeichert. Darum gibt es eine Obergrenze pro Sitzung und pro vierundzwanzig Stunden. Das Pult zeigt, was übrig ist. Einfache Belohnungen sind günstige Ausrüstung, und jeder Held erhält pro Sitzung höchstens zwei Tränke. Für magische Gegenstände gelten eigene Regeln weiter unten.

Verknüpfe Belohnungen mit der Geschichte. Der gerettete Händler reicht den Beutel, die Tempelpriesterin gibt einen Trank. So wissen die Spieler, was sie wofür bekommen haben.

Magische Gegenstände vergeben und erschaffen

Der Bereich Magischen Gegenstand geben im Belohnungspult bietet zwei Wege. Wähle einen magischen SRD Gegenstand aus der Liste oder erschaffe mit Erschaffen einen eigenen. Dabei wählst du Name, Beschreibung, Art und bis zu zwei Eigenschaften. Die Seltenheit ergibt sich aus den Eigenschaften, zwei Eigenschaften heben sie um eine Stufe.

Magische Gegenstände gehen nur an dauerhafte Helden und sind an sie gebunden: Sie lassen sich weder weitergeben noch verkaufen. Die Gruppenstufe begrenzt die Seltenheit. Von Stufe eins bis vier höchstens ungewöhnlich, ab Stufe fünf selten. In einer Sitzung vergibst du höchstens einen seltenen oder zwei ungewöhnliche Gegenstände.

Name und Beschreibung werden als reiner Text gespeichert und erscheinen auf der Gegenstandskarte genau so, wie du sie geschrieben hast. Binde den Gegenstand an die Geschichte: Sag in einem Satz, aus wessen Hand er stammt und warum er zählt.

Sicherheit am Tisch

Ein guter Tisch ist einer, an dem sich alle wohlfühlen. Was die Spieler unter Themen, die der Erzähler auslässt, angekreuzt haben, siehst du im Pult als gemeinsame Liste, nie mit Namen. Lass diese Themen aus oder hinter dem Vorhang.

  • Wird die X Karte genutzt, ändere die Szene ohne Nachfrage.
  • Du kannst eine Person stummschalten, die sich schlecht benimmt. Wenn nötig, melde sie der Moderation.
  • Nimm dir zu Beginn der Sitzung ein paar Minuten und frag, welche Art Geschichte die Spieler erleben wollen.

Von Erzähler zu Erzähler

  • Sag ja, aber statt nein. Die Idee eines Spielers führt die Geschichte an unerwartete Orte.
  • Teile das Rampenlicht. Frag stille Spieler, was ihr Held gerade tut.
  • Gib jeder Person ein klares Merkmal: eine stotternde Wache, ein Kind, das ständig Äpfel isst. So bleiben sie in Erinnerung.
  • Halte die Vorbereitung klein. Eine Szene, zwei Personen und ein Geheimnis reichen für einen Abend.