- Grad
- 2. Grad
- Schule
- Verwandlung
- Zeitaufwand
- Bonusaktion
- Reichweite
- Berührung
- Komponenten
- V (Verbal), G (Gestik), M (Material) (eine scharfe Chilischote)
- Wirkungsdauer
- Konzentration, bis zu 1 Minute
Wirkung
Du berührst eine willige Kreatur und wählst Säure, Kälte, Feuer, Blitz oder Gift. Bis der Zauber endet, kann das Ziel eine Magie-Aktion ausführen, um einen Kegel von 4,5 Metern auszuatmen. Jede Kreatur in diesem Bereich legt einen Rettungswurf auf Geschicklichkeit ab. Bei einem Misserfolg erleidet sie 3d6 Schaden der gewählten Art, bei einem Erfolg die Hälfte. Einsatz eines höheren Zauberplatzes. Der Schaden steigt für jeden Zauberplatzgrad über 2 um 1d6.