- Grad
- 2. Grad
- Schule
- Erkenntnismagie
- Zeitaufwand
- Aktion
- Reichweite
- 36 m
- Komponenten
- G (Gestik)
- Wirkungsdauer
- Konzentration, bis zu 1 Stunde
- Schadensart
- Psychisch
- Klassen
- Hexenmeister, Magier, Zauberer
Wirkung
Du treibst einen Stachel aus psionischer Energie in den Geist einer Kreatur, die du in Reichweite sehen kannst. Das Ziel legt einen Weisheitsrettungswurf ab. Bei einem Misserfolg erleidet es 3d8 psychischen Schaden, bei einem Erfolg die Hälfte. Bei einem Misserfolg weißt du außerdem bis zum Ende des Zaubers stets, wo sich das Ziel befindet, aber nur solange ihr beide auf derselben Existenzebene seid. Solange du dieses Wissen hast, kann sich das Ziel nicht vor dir verstecken, und falls es unsichtbar ist, bietet ihm dieser Zustand dir gegenüber keinen Vorteil.
Mit einem höheren Zauberplatz
Der Schaden steigt um 1d8 für jeden Grad des Zauberplatzes über 2.
Dieser Zauber läuft im Kampfsystem des Spiels genau nach diesen Regeln: Ziele, Reichweite, Rettungswurf und Schaden werden auf dem Server berechnet.