- Trefferpunktwürfel
- d6 pro Stufe
- Hauptattribut
- Charisma
- Geübte Rettungswürfe
- Konstitution und Charisma
- Zauberattribut
- Charisma
- Übung
- Einfache Waffen
- Fertigkeiten
- Wähle 2: Arkane Kunde, Täuschen, Motiv erkennen, Einschüchtern, Überzeugen, Religion
Stufentabelle: Zauberer
| Stufe | Übungsbonus | Merkmale | Zaubertricks | Vorbereitete Zauber | Plätze 1. Grad | Plätze 2. Grad | Plätze 3. Grad |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | +2 | Angeborene Zauberei, Zauberwirken | 4 | 2 | 2 | - | - |
| 2 | +2 | Quell der Magie, Metamagie | 4 | 4 | 3 | - | - |
| 3 | +2 | Zauberer-Unterklasse | 4 | 6 | 4 | 2 | - |
| 4 | +2 | Attributswerterhöhung | 5 | 7 | 4 | 3 | - |
| 5 | +3 | Zauberische Erneuerung | 5 | 9 | 4 | 3 | 2 |
Klassenmerkmale
Angeborene Zauberei Stufe 1
Ein Ereignis in deiner Vergangenheit hat ein unauslöschliches Zeichen bei dir hinterlassen und dich mit brodelnder Magie erfüllt. Als Bonusaktion kannst du diese Magie 1 Minute lang entfesseln. Während dieser Zeit erhältst du die folgenden Vorteile: - Der Zauberrettungswurf-SG deiner Zaubererzauber steigt um 1.
- Du hast Vorteil bei den Angriffswürfen der Zaubererzauber, die du wirkst.
Du kannst dieses Merkmal zweimal einsetzen und erhältst alle verbrauchten Anwendungen zurück, wenn du eine Lange Rast beendest.
Zauberwirken Stufe 1
Du schöpfst aus deiner angeborenen Magie und kannst Zauber wirken. Die Regeln zum Zauberwirken findest du unter "Zauber". Die folgenden Informationen beschreiben, wie du diese Regeln mit Zaubererzaubern anwendest, die in der Zauberer-Zauberliste weiter hinten in der Klassenbeschreibung stehen.
Zaubertricks. Du kennst vier Zauberer-Zaubertricks deiner Wahl. Empfohlen werden Licht, Taschenspielerei, Schockgriff und Zauberischer Ausbruch. Jedes Mal, wenn du eine Zaubererstufe erreichst, kannst du einen deiner Zaubertricks aus diesem Merkmal durch einen anderen Zauberer-Zaubertrick deiner Wahl ersetzen.
Auf den Zaubererstufen 4 und 10 lernst du einen weiteren Zauberer-Zaubertrick deiner Wahl, wie in der Spalte Zaubertricks der Tabelle Zauberermerkmale angegeben.
Zauberplätze. Die Tabelle Zauberermerkmale zeigt, wie viele Zauberplätze du hast, um deine Zauber ab dem 1. Grad zu wirken. Wenn du eine Lange Rast beendest, erhältst du alle verbrauchten Plätze zurück.
Vorbereitete Zauber ab dem 1. Grad. Du bereitest die Liste der Zauber ab dem 1. Grad vor, die du mit diesem Merkmal wirken kannst. Wähle zu Beginn zwei Zaubererzauber des 1. Grades. Empfohlen werden Brennende Hände und Magie entdecken.
Die Anzahl der Zauber auf deiner Liste steigt mit deiner Zaubererstufe, wie in der Spalte Vorbereitete Zauber der Tabelle Zauberermerkmale angegeben. Immer wenn diese Zahl steigt, wählst du weitere Zaubererzauber, bis die Anzahl der Zauber auf deiner Liste der Zahl in der Tabelle Zauberermerkmale entspricht. Die gewählten Zauber müssen einen Grad haben, für den du Zauberplätze besitzt. Bist du zum Beispiel ein Zauberer der Stufe 3, kann deine Liste vorbereiteter Zauber sechs Zaubererzauber des 1. oder 2. Grades in beliebiger Kombination enthalten.
Gewährt dir ein anderes Zauberermerkmal Zauber, die du immer vorbereitet hast, zählen diese nicht zur Anzahl der Zauber, die du mit diesem Merkmal vorbereiten kannst, gelten für dich aber ansonsten als Zaubererzauber.
Vorbereitete Zauber ändern. Jedes Mal, wenn du eine Zaubererstufe erreichst, kannst du einen Zauber auf deiner Liste durch einen anderen Zaubererzauber ersetzen, für den du Zauberplätze besitzt.
Attribut zum Zauberwirken. Charisma ist dein Attribut zum Zauberwirken für deine Zaubererzauber.
Zauberfokus. Du kannst einen Arkanen Fokus als Zauberfokus für deine Zaubererzauber verwenden.
Quell der Magie Stufe 2
Du kannst den Quell der Magie in dir anzapfen. Dieser Quell wird durch Zaubereipunkte dargestellt, mit denen du verschiedene magische Effekte erzeugen kannst.
Du hast 2 Zaubereipunkte und erhältst auf höheren Stufen weitere, wie in der Spalte Zaubereipunkte der Tabelle Zauberermerkmale angegeben. Du kannst nicht mehr Zaubereipunkte haben, als die Tabelle für deine Stufe angibt. Wenn du eine Lange Rast beendest, erhältst du alle verbrauchten Zaubereipunkte zurück.
Du kannst deine Zaubereipunkte für die folgenden Optionen einsetzen sowie für andere Merkmale wie Metamagie, die diese Punkte nutzen.
Zauberplätze in Zaubereipunkte umwandeln. Du kannst einen Zauberplatz verbrauchen, um Zaubereipunkte in Höhe des Grades dieses Platzes zu erhalten (keine Aktion erforderlich).
Zauberplätze erschaffen. Als Bonusaktion kannst du unverbrauchte Zaubereipunkte in einen Zauberplatz umwandeln. Die Tabelle Zauberplätze erschaffen zeigt die Kosten für einen Zauberplatz eines bestimmten Grades sowie die Mindest-Zaubererstufe, die du dafür haben musst. Du kannst keinen Zauberplatz über dem 5. Grad erschaffen.
Jeder Zauberplatz, den du mit diesem Merkmal erschaffst, verschwindet, wenn du eine Lange Rast beendest.
Zauberplätze erschaffen Grad des Zauberplatzes | Kosten in Zaubereipunkten | Mindest-Zaubererstufe
1 | 2 | 2
2 | 3 | 3
3 | 5 | 5
4 | 6 | 7
5 | 7 | 9
Metamagie Stufe 2
Da deine Magie aus deinem Inneren fließt, kannst du deine Zauber an deine Bedürfnisse anpassen. Du erhältst zwei Metamagie-Optionen deiner Wahl aus "Metamagie-Optionen" weiter hinten in dieser Klassenbeschreibung. Mit den gewählten Optionen veränderst du Zauber, die du wirkst, vorübergehend. Um eine Option zu nutzen, musst du so viele Zaubereipunkte ausgeben, wie sie kostet.
Sofern in einer dieser Optionen nichts anderes angegeben ist, kannst du beim Wirken eines Zaubers nur eine Metamagie-Option darauf anwenden.
Jedes Mal, wenn du eine Zaubererstufe erreichst, kannst du eine deiner Metamagie-Optionen durch eine ersetzen, die du nicht kennst. Auf Zaubererstufe 10 erhältst du zwei weitere Optionen und auf Zaubererstufe 17 noch einmal zwei.
Zauberer-Unterklasse Stufe 3
Du erhältst eine Zauberer-Unterklasse deiner Wahl. Die Unterklasse Drakonische Zauberei wird im Anschluss an die Beschreibung dieser Klasse ausführlich beschrieben. Eine Unterklasse ist eine Spezialisierung, die dir auf bestimmten Zaubererstufen Merkmale gewährt.
Für den Rest deiner Laufbahn erhältst du jedes Merkmal deiner Unterklasse, dessen Stufe deiner Zaubererstufe entspricht oder darunter liegt.
Attributswerterhöhung Stufe 4
Du erhältst das Talent Attributswerterhöhung (siehe "Talente") oder ein anderes Talent deiner Wahl, für das du die Voraussetzungen erfüllst. Dieses Merkmal erhältst du erneut auf den Zaubererstufen 8, 12 und 16.
Zauberische Erneuerung Stufe 5
Wenn du eine Kurze Rast beendest, kannst du verbrauchte Zaubereipunkte zurückerhalten, höchstens jedoch so viele, wie die Hälfte deiner Zaubererstufe beträgt (abgerundet). Sobald du dieses Merkmal eingesetzt hast, kannst du es erst wieder nutzen, wenn du eine Lange Rast beendet hast.
Unterklasse: Drakonische Zauberei
Atme die Magie der Drachen
Deine angeborene Magie stammt von der Gabe eines Drachen. Vielleicht hat ein uralter Drache im Angesicht des Todes einen Teil seiner magischen Macht dir oder einem deiner Vorfahren vermacht. Du könntest Magie von einem Ort aufgenommen haben, der von der Macht der Drachen durchdrungen ist. Oder vielleicht hast du einen Schatz aus dem Hort eines Drachen berührt, der von drakonischer Macht getränkt war. Oder einer deiner Vorfahren könnte ein Drache sein.
Drakonische Widerstandskraft Stufe 3
Die Magie in deinem Körper bringt körperliche Merkmale deiner drakonischen Gabe hervor. Dein Trefferpunktemaximum steigt um 3 und jedes Mal, wenn du eine weitere Zaubererstufe erhältst, um 1.
Teile deines Körpers sind außerdem mit drachenartigen Schuppen bedeckt. Solange du keine Rüstung trägst, entspricht deine Basis-Rüstungsklasse 10 plus deinem Geschicklichkeits- und Charismamodifikator.
Drakonische Zauber Stufe 3
Wenn du eine in der Tabelle Drakonische Zauber angegebene Zaubererstufe erreichst, hast du die aufgeführten Zauber fortan immer vorbereitet.
Drakonische Zauber
Zauberer- stufe Zauber
3 Selbstveränderung, Chromatische Kugel, Befehl,
5 Furcht, Fliegen
7 Arkanes Auge, Monster bezaubern
9 Legendenkunde, Drachen herbeirufen
Zauberliste: Zauberer
Das Spiel verwendet derzeit Zauber bis Grad 3.
Zaubertricks
- Ausbessern
- Botschaft
- Elementarismus
- Feuerpfeil
- Froststrahl
- Giftspritzer
- Kalte Hand
- Kleine Illusion
- Licht
- Magierhand
- Säurespritzer
- Schockgriff
- Tanzende Lichter
- Taschenspielerei
- Wahrer Schlag
- Zauberischer Ausbruch
Zauber Grad 1
- Brennende Hände
- Chromatische Kugel
- Donnerwoge
- Eismesser
- Falsches Leben
- Farbenspiel
- Federfall
- Lautloses Trugbild
- Magie entdecken
- Magierrüstung
- Magisches Geschoss
- Nebelwolke
- Person bezaubern
- Rasanter Rückzug
- Schild
- Schlaf
- Schmierfett
- Selbstverkleidung
- Sprachen verstehen
- Springen
- Strahl der Übelkeit
Zauber Grad 2
- Attribut verbessern
- Blindheit/Taubheit
- Drachenodem
- Dunkelheit
- Dunkelsicht
- Einflüsterung
- Flammenklinge
- Flammenkugel
- Gedanken wahrnehmen
- Gedankenstachel
- Klopfen
- Magische Waffe
- Nebelschritt
- Netz
- Person festhalten
- Phantasmagorische Kraft
- Schweben
- Selbstveränderung
- Sengender Strahl
- Spiegelbilder
- Spinnenklettern
- Unsichtbares sehen
- Unsichtbarkeit
- Vergrößern/Verkleinern
- Verschwimmen
- Windstoß
- Zerbersten