- Grad
- 3. Grad
- Schule
- Bannmagie
- Zeitaufwand
- 1 Minute
- Reichweite
- 3 m
- Komponenten
- V (Verbal), G (Gestik), M (Material) (Salz und Silberstaub im Wert von mindestens 100 GM, die der Zauber verbraucht)
- Wirkungsdauer
- 1 Stunde
- Klassen
- Hexenmeister, Kleriker, Magier, Paladin
Wirkung
Du erschaffst einen Zylinder aus magischer Energie mit 3 Metern Radius und 6 Metern Höhe um einen Punkt auf dem Boden, den du in Reichweite sehen kannst. Überall dort, wo der Zylinder den Boden oder eine andere Fläche schneidet, erscheinen leuchtende Runen.
Wähle eine oder mehrere der folgenden Kreaturenarten: celestische Wesen, Elementare, Feenwesen, Unholde oder Untote. Der Kreis wirkt sich wie folgt auf eine Kreatur der gewählten Art aus: • Die Kreatur kann den Zylinder nicht freiwillig auf nichtmagische Weise betreten. Versucht sie, dies durch Teleportation oder Reisen zwischen den Ebenen zu tun, muss sie zuerst einen Charismarettungswurf bestehen. • Die Kreatur ist bei Angriffswürfen gegen Ziele im Zylinder im Nachteil. • Ziele im Zylinder können von der Kreatur weder besessen werden noch durch sie den Zustand Bezaubert oder Verängstigt erhalten.
Jedes Mal, wenn du diesen Zauber wirkst, kannst du seine Magie in umgekehrter Richtung wirken lassen. Dann hindert sie eine Kreatur der gewählten Art daran, den Zylinder zu verlassen, und schützt Ziele außerhalb davon.
Mit einem höheren Zauberplatz
Die Wirkungsdauer steigt um 1 Stunde für jeden Grad des Zauberplatzes über 3.