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Ejderha Beta

Klasse

Barde

SRD-Name: Bard

Ein Künstler, dessen Musik und Worte Magie weben und die Gruppe beflügeln.

Trefferpunktwürfel
d8 pro Stufe
Hauptattribut
Charisma
Geübte Rettungswürfe
Geschicklichkeit und Charisma
Zauberattribut
Charisma
Übung
Leichte Rüstung, Einfache Waffen
Fertigkeiten
Wähle 3: Akrobatik, Mit Tieren umgehen, Arkane Kunde, Athletik, Täuschen, Geschichte, Motiv erkennen, Einschüchtern, Nachforschungen, Heilkunde, Naturkunde, Wahrnehmung, Auftreten, Überzeugen, Religion, Fingerfertigkeit, Heimlichkeit, Überlebenskunst
Fertigkeiten
Wähle 3: Dudelsack, Trommel, Hackbrett, Flöte, Laute, Leier, Horn, Panflöte, Schalmei, Gambe

Stufentabelle: Barde

StufeÜbungsbonusMerkmale Zaubertricks Vorbereitete Zauber Plätze 1. GradPlätze 2. GradPlätze 3. Grad
1 +2 Bardische Inspiration, Zauberwirken 2 4 2--
2 +2 Expertise, Alleskönner 2 5 3--
3 +2 Barden-Unterklasse 2 6 42-
4 +2 Attributswerterhöhung 3 7 43-
5 +3 Quell der Inspiration 3 9 432

Klassenmerkmale

Bardische Inspiration Stufe 1

Du kannst andere durch Worte, Musik oder Tanz auf übernatürliche Weise inspirieren. Diese Inspiration wird durch deinen Würfel der Bardischen Inspiration dargestellt, einen d6.

Bardische Inspiration nutzen. Als Bonusaktion kannst du eine andere Kreatur im Umkreis von 18 Metern inspirieren, die dich sehen oder hören kann. Diese Kreatur erhält einen deiner Würfel der Bardischen Inspiration. Eine Kreatur kann immer nur einen Würfel der Bardischen Inspiration haben.

Einmal innerhalb der nächsten Stunde, wenn die Kreatur bei einem d20-Test scheitert, kann sie den Würfel der Bardischen Inspiration werfen und das Ergebnis zum d20 addieren, wodurch der Fehlschlag womöglich zum Erfolg wird. Ein Würfel der Bardischen Inspiration ist verbraucht, sobald er geworfen wurde.

Anzahl der Anwendungen. Du kannst einen Würfel der Bardischen Inspiration so oft vergeben, wie dein Charismamodifikator beträgt (mindestens einmal), und erhältst alle verbrauchten Anwendungen zurück, wenn du eine Lange Rast beendest.

Auf höheren Stufen. Dein Würfel der Bardischen Inspiration ändert sich auf bestimmten Bardenstufen, wie in der Spalte Bardenwürfel der Tabelle Bardenmerkmale angegeben. Der Würfel wird auf Stufe 5 zum d8, auf Stufe 10 zum d10 und auf Stufe 15 zum d12.

Zauberwirken Stufe 1

Du hast gelernt, durch deine Bardenkünste Zauber zu wirken. Die Regeln zum Zauberwirken findest du unter „Zauber“. Die folgenden Informationen erklären, wie du diese Regeln auf Bardenzauber anwendest, die später in der Klassenbeschreibung in der Barden-Zauberliste aufgeführt sind.

Zaubertricks. Du kennst zwei Zaubertricks deiner Wahl aus der Barden-Zauberliste. Tanzende Lichter und Gehässiger Spott werden empfohlen.

Immer wenn du eine Bardenstufe aufsteigst, kannst du einen deiner Zaubertricks durch einen anderen Zaubertrick deiner Wahl aus der Barden-Zauberliste ersetzen.

Wenn du die Bardenstufen 4 und 10 erreichst, lernst du einen weiteren Zaubertrick deiner Wahl aus der Barden-Zauberliste, wie in der Spalte Zaubertricks der Tabelle Bardenmerkmale angegeben.

Zauberplätze. Die Tabelle Bardenmerkmale zeigt, wie viele Zauberplätze du für deine Zauber ab Stufe 1 hast. Du erhältst alle verbrauchten Plätze zurück, wenn du eine Lange Rast beendest.

Vorbereitete Zauber ab Stufe 1. Du bereitest die Liste der Zauber ab Stufe 1 vor, die du mit diesem Merkmal wirken kannst. Wähle zu Beginn vier Zauber der Stufe 1 aus der Barden-Zauberliste. Person bezaubern, Farbenspiel, Dissonantes Flüstern und Heilendes Wort werden empfohlen.

Die Anzahl der Zauber auf deiner Liste steigt mit deinen Bardenstufen, wie in der Spalte Vorbereitete Zauber der Tabelle Bardenmerkmale angegeben. Immer wenn diese Zahl steigt, wähle zusätzliche Zauber aus der Barden-Zauberliste, bis die Anzahl der Zauber auf deiner Liste der Zahl in der Tabelle entspricht. Die gewählten Zauber müssen einen Grad haben, für den du Zauberplätze besitzt.

Wenn du zum Beispiel ein Barde der Stufe 3 bist, kann deine Liste vorbereiteter Zauber sechs Zauber der Grade 1 und 2 in beliebiger Kombination enthalten.

Wenn dir ein anderes Bardenmerkmal Zauber gibt, die du immer vorbereitet hast, zählen diese nicht gegen die Anzahl der Zauber, die du mit diesem Merkmal vorbereiten kannst, gelten für dich ansonsten aber als Bardenzauber.

Vorbereitete Zauber ändern. Immer wenn du eine Bardenstufe aufsteigst, kannst du einen Zauber auf deiner Liste durch einen anderen Bardenzauber ersetzen, für den du Zauberplätze hast.

Attribut zum Zauberwirken. Charisma ist dein Attribut zum Zauberwirken für deine Bardenzauber.

Zauberfokus. Du kannst ein Musikinstrument als Zauberfokus für deine Bardenzauber verwenden.

Expertise Stufe 2

Du erhältst Expertise (siehe „Regelglossar“) in zwei Fertigkeiten deiner Wahl, in denen du geübt bist. Auftreten und Überzeugen werden empfohlen, wenn du in ihnen geübt bist.

Auf Bardenstufe 9 erhältst du Expertise in zwei weiteren Fertigkeiten deiner Wahl, in denen du geübt bist.

Alleskönner Stufe 2

Du kannst die Hälfte deines Übungsbonus (abgerundet) zu jedem Attributswurf addieren, der eine Fertigkeit verwendet, in der du nicht geübt bist, und der deinen Übungsbonus nicht anderweitig nutzt.

Wenn du zum Beispiel einen Stärkewurf (Athletik) machst und nicht in Athletik geübt bist, kannst du die Hälfte deines Übungsbonus zum Wurf addieren.

Barden-Unterklasse Stufe 3

Du erhältst eine Barden-Unterklasse deiner Wahl. Eine Unterklasse ist eine Spezialisierung, die dir auf bestimmten Bardenstufen Merkmale verleiht. Für den Rest deiner Laufbahn erhältst du jedes Merkmal deiner Unterklasse, das deiner Bardenstufe entspricht oder darunter liegt.

Attributswerterhöhung Stufe 4

Du erhältst das Talent Attributswerterhöhung (siehe „Talente“) oder ein anderes Talent deiner Wahl, für das du die Voraussetzungen erfüllst. Du erhältst dieses Merkmal erneut auf den Bardenstufen 8, 12 und 16.

Quell der Inspiration Stufe 5

Du erhältst nun alle verbrauchten Anwendungen von Bardische Inspiration zurück, wenn du eine Kurze oder Lange Rast beendest.

Außerdem kannst du einen Zauberplatz verbrauchen (keine Aktion erforderlich), um eine verbrauchte Anwendung von Bardische Inspiration zurückzuerhalten.

Unterklasse: Schule des Wissens

Ergründe die Tiefen magischen Wissens

Barden der Schule des Wissens sammeln Zauber und Geheimnisse aus den verschiedensten Quellen, etwa gelehrten Folianten, mystischen Riten und Bauernerzählungen. Die Mitglieder der Schule versammeln sich in Bibliotheken und Universitäten, um ihr Wissen miteinander zu teilen. Sie treffen sich auch auf Festen oder Staatsanlässen, wo sie Korruption aufdecken, Lügen entwirren und sich über selbstgefällige Autoritätspersonen lustig machen können.

Zusätzliche Übung Stufe 3

Du wirst in drei Fertigkeiten deiner Wahl geübt.

Schneidende Worte Stufe 3

Du lernst, deinen Witz einzusetzen, um andere auf übernatürliche Weise abzulenken, zu verwirren und ihnen auf andere Art Selbstvertrauen und Können zu rauben. Wenn eine Kreatur, die du im Umkreis von 18 Metern sehen kannst, einen Schadenswurf macht oder bei einem Attributswurf oder Angriffswurf erfolgreich ist, kannst du eine Reaktion nutzen, um eine Anwendung deiner Bardischen Inspiration zu verbrauchen. Wirf deinen Würfel der Bardischen Inspiration und ziehe das Ergebnis vom Wurf der Kreatur ab. So verringerst du den Schaden oder verwandelst den Erfolg womöglich in einen Fehlschlag.

Zauberliste: Barde

Das Spiel verwendet derzeit Zauber bis Grad 3.

Zaubertricks

Zauber Grad 1

Zauber Grad 2

Zauber Grad 3

Spiel diese Klasse

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