- Grad
- 1. Grad
- Schule
- Bannmagie
- Zeitaufwand
- Aktion
- Reichweite
- Berührung
- Komponenten
- V (Verbal), G (Gestik), M (Material) (ein Flakon Weihwasser im Wert von mindestens 25 GM, den der Zauber verbraucht)
- Wirkungsdauer
- Bis zu 10 Minuten
- Klassen
- Druide, Hexenmeister, Kleriker, Magier, Paladin
Wirkung
Bis der Zauber endet, ist eine bereitwillige Kreatur, die du berührst, vor Kreaturen geschützt, die Aberrationen, celestische Wesen, Elementare, Feenwesen, Unholde oder Untote sind. Der Schutz bietet mehrere Vorteile. Kreaturen dieser Arten sind bei Angriffswürfen gegen das Ziel im Nachteil. Das Ziel kann außerdem nicht von ihnen besessen werden und von ihnen nicht den Zustand Bezaubert oder Verängstigt erhalten. Ist das Ziel bereits von einer solchen Kreatur besessen, bezaubert oder verängstigt, ist es bei jedem neuen Rettungswurf gegen den betreffenden Effekt im Vorteil.