- Grad
- 2. Grad
- Schule
- Verwandlung
- Zeitaufwand
- Aktion
- Reichweite
- Berührung
- Komponenten
- V (Verbal), G (Gestik), M (Material) (Fell oder eine Feder)
- Wirkungsdauer
- Konzentration, bis zu 1 Stunde
Wirkung
Du berührst eine Kreatur und wählst Stärke, Geschicklichkeit, Intelligenz, Weisheit oder Charisma. Für die Wirkungsdauer ist das Ziel bei Attributswürfen mit dem gewählten Attribut im Vorteil.
Mit einem höheren Zauberplatz
Du kannst für jeden Zauberplatzgrad über 2 eine zusätzliche Kreatur als Ziel wählen. Du kannst für jedes Ziel ein anderes Attribut wählen.