- Grad
- 2. Grad
- Schule
- Verwandlung
- Zeitaufwand
- Aktion
- Reichweite
- Berührung
- Komponenten
- V (Verbal), G (Gestik), M (Material) (ein Tropfen Bitumen und eine Spinne)
- Wirkungsdauer
- Konzentration, bis zu 1 Stunde
- Klassen
- Hexenmeister, Magier, Zauberer
Wirkung
Bis der Zauber endet, erhält eine bereitwillige Kreatur, die du berührst, die Fähigkeit, sich an senkrechten Flächen auf, ab und seitwärts sowie an Decken entlang zu bewegen, während ihre Hände frei bleiben. Das Ziel erhält außerdem eine Klettern-Bewegungsrate in Höhe seiner Bewegungsrate.
Mit einem höheren Zauberplatz
Du kannst für jeden Zauberplatzgrad über 2 eine zusätzliche Kreatur als Ziel wählen.