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Ejderha Beta

Klasse

Schurke

SRD-Name: Rogue

Ein Experte, der aus den Schatten zuschlägt, Schlösser knackt und Fallen entschärft.

Trefferpunktwürfel
d8 pro Stufe
Hauptattribut
Geschicklichkeit
Geübte Rettungswürfe
Geschicklichkeit und Intelligenz
Übung
Leichte Rüstung, Einfache Waffen, Langschwerter, Rapiere, Krummsäbel, Kurzschwerter, Peitschen, Handarmbrüste, Werkzeug: Diebeswerkzeug
Fertigkeiten
Wähle 4: Akrobatik, Athletik, Täuschen, Motiv erkennen, Einschüchtern, Nachforschungen, Wahrnehmung, Auftreten, Überzeugen, Fingerfertigkeit, Heimlichkeit

Stufentabelle: Schurke

Klassenmerkmale

Expertise Stufe 1

Du erhältst Expertise in zwei Fertigkeiten deiner Wahl, in denen du geübt bist. Empfohlen werden Fingerfertigkeit und Heimlichkeit, wenn du darin geübt bist.

Auf Schurkenstufe 6 erhältst du Expertise in zwei weiteren Fertigkeiten deiner Wahl, in denen du geübt bist.

Hinterhältiger Angriff Stufe 1

Du weißt, wie man unauffällig zuschlägt und die Ablenkung eines Feindes ausnutzt. Einmal pro Zug kannst du einer Kreatur, die du mit einem Angriffswurf triffst, zusätzlich 1d6 Schaden zufügen, wenn du beim Wurf Vorteil hast und der Angriff eine Finesse- oder Fernkampfwaffe nutzt. Der zusätzliche Schaden hat dieselbe Art wie der Schaden der Waffe.

Du brauchst keinen Vorteil beim Angriffswurf, wenn sich mindestens einer deiner Verbündeten im Umkreis von 1,5 Metern um das Ziel befindet, dieser Verbündete nicht den Zustand Kampfunfähig hat und du beim Angriffswurf keinen Nachteil hast.

Der zusätzliche Schaden steigt mit deiner Schurkenstufe, wie in der Spalte Hinterhältiger Angriff der Tabelle Schurkenmerkmale angegeben.

Diebessprache Stufe 1

In den Gemeinschaften, in denen du deinem Schurkenhandwerk nachgegangen bist, hast du verschiedene Sprachen aufgeschnappt. Du beherrschst die Diebessprache und eine weitere Sprache deiner Wahl aus den Sprachtabellen unter "Charaktererschaffung".

Waffenbeherrschung Stufe 1

Dein Waffentraining ermöglicht es dir, die Beherrschungseigenschaften von zwei Waffenarten deiner Wahl zu nutzen, in denen du geübt bist, etwa Dolche und Kurzbögen.

Immer wenn du eine Lange Rast beendest, kannst du die gewählten Waffenarten ändern. Du könntest zum Beispiel zu den Beherrschungseigenschaften von Krummsäbeln und Kurzschwertern wechseln.

Raffinierte Aktion Stufe 2

Dein schnelles Denken und deine Wendigkeit erlauben dir, dich rasch zu bewegen und zu handeln. In deinem Zug kannst du eine der folgenden Aktionen als Bonusaktion ausführen: Spurt, Rückzug oder Verstecken.

Schurken-Unterklasse Stufe 3

Du erhältst eine Schurken-Unterklasse deiner Wahl. Eine Unterklasse ist eine Spezialisierung, die dir auf bestimmten Schurkenstufen Merkmale gewährt. Für den Rest deiner Laufbahn erhältst du jedes Merkmal deiner Unterklasse, dessen Stufe deiner Schurkenstufe entspricht oder darunter liegt.

Ruhiges Zielen Stufe 3

Als Bonusaktion verschaffst du dir Vorteil bei deinem nächsten Angriffswurf im aktuellen Zug. Du kannst dieses Merkmal nur einsetzen, wenn du dich in diesem Zug noch nicht bewegt hast, und nach dem Einsatz beträgt deine Bewegungsrate bis zum Ende des aktuellen Zuges 0.

Attributswerterhöhung Stufe 4

Du erhältst das Talent Attributswerterhöhung (siehe "Talente") oder ein anderes Talent deiner Wahl, für das du die Voraussetzungen erfüllst. Dieses Merkmal erhältst du erneut auf den Schurkenstufen 8, 10, 12 und 16.

Raffinierter Schlag Stufe 5

Du hast raffinierte Wege entwickelt, deinen Hinterhältigen Angriff einzusetzen. Wenn du Schaden durch Hinterhältigen Angriff verursachst, kannst du einen der folgenden Effekte von Raffinierter Schlag hinzufügen.

Jeder Effekt hat Würfelkosten, also die Anzahl an Schadenswürfeln des Hinterhältigen Angriffs, auf die du verzichten musst, um den Effekt hinzuzufügen. Du entfernst den Würfel vor dem Würfeln, und der Effekt tritt unmittelbar ein, nachdem der Schaden des Angriffs verursacht wurde. Fügst du zum Beispiel den Effekt Gift hinzu, entferne vor dem Würfeln 1d6 vom Schaden des Hinterhältigen Angriffs.

Erfordert ein Effekt von Raffinierter Schlag einen Rettungswurf, beträgt der SG 8 plus deinen Geschicklichkeitsmodifikator und deinen Übungsbonus.

Gift (Kosten: 1d6). Du versiehst deinen Schlag mit einem Toxin und zwingst das Ziel zu einem Konstitutionsrettungswurf. Bei einem Misserfolg hat das Ziel 1 Minute lang den Zustand Vergiftet. Am Ende jedes seiner Züge wiederholt das vergiftete Ziel den Rettungswurf und beendet den Effekt bei einem Erfolg für sich.

Um diesen Effekt zu nutzen, musst du eine Giftmischerausrüstung bei dir tragen.

Zu Fall bringen (Kosten: 1d6). Ist das Ziel Groß oder kleiner, muss es einen Geschicklichkeitsrettungswurf bestehen, sonst erhält es den Zustand Liegend.

Absetzen (Kosten: 1d6). Unmittelbar nach dem Angriff bewegst du dich bis zur Hälfte deiner Bewegungsrate, ohne Gelegenheitsangriffe zu provozieren.

Unglaubliches Ausweichen Stufe 5

Wenn dich ein Angreifer, den du sehen kannst, mit einem Angriffswurf trifft, kannst du eine Reaktion nutzen, um den Schaden des Angriffs gegen dich zu halbieren (abgerundet).

Unterklasse: Dieb

Jage als klassischer Abenteurer nach Schätzen

Als Mischung aus Einbrecher, Schatzjäger und Entdecker bist du der Inbegriff eines Abenteurers. Neben der Verbesserung deiner Gewandtheit und Heimlichkeit erlangst du Fähigkeiten, die nützlich sind, um Ruinen zu erkunden und den größtmöglichen Nutzen aus den magischen Gegenständen zu ziehen, die du dort findest.

Flinke Hände Stufe 3

Als Bonusaktion kannst du eines der folgenden Dinge tun.

Fingerfertigkeit. Lege einen Geschicklichkeitswurf (Fingerfertigkeit) ab, um mit Diebeswerkzeug ein Schloss zu öffnen oder eine Falle zu entschärfen oder um jemandem etwas aus der Tasche zu ziehen.

Gegenstand benutzen. Führe die Verwenden-Aktion aus oder führe die Magie-Aktion aus, um einen magischen Gegenstand zu benutzen, der diese Aktion erfordert.

Fassadenkletterer Stufe 3

Du hast trainiert, an besonders schwer erreichbare Orte zu gelangen, und erhältst dadurch diese Vorteile.

Kletterer. Du erhältst eine Kletterbewegungsrate in Höhe deiner Bewegungsrate.

Springer. Du kannst deine Sprungweite mit Geschicklichkeit statt mit Stärke bestimmen.

Spiel diese Klasse

Erstelle einen Helden der Klasse Schurke: Der Heldenbaukasten richtet die Merkmale dieser Seite Schritt für Schritt ein, dann geht es ins erste Verlies.

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