- Grad
- 1. Grad
- Schule
- Verzauberung
- Zeitaufwand
- Aktion
- Reichweite
- 9 m
- Komponenten
- V (Verbal), G (Gestik)
- Wirkungsdauer
- 1 Stunde
- Klassen
- Barde, Druide, Hexenmeister, Magier, Zauberer
Wirkung
Ein Humanoide, den du in Reichweite sehen kannst, legt einen Rettungswurf auf Weisheit ab. Kämpfen du oder deine Verbündeten gegen ihn, ist er dabei im Vorteil. Bei einem Misserfolg hat das Ziel den Zustand Bezaubert, bis der Zauber endet oder bis du oder deine Verbündeten ihm Schaden zufügen. Die bezauberte Kreatur ist dir gegenüber freundlich. Wenn der Zauber endet, weiß das Ziel, dass es von dir bezaubert wurde.
Mit einem höheren Zauberplatz
Du kannst für jeden Zauberplatzgrad über 1 eine zusätzliche Kreatur als Ziel wählen.