- Trefferpunktwürfel
- d8 pro Stufe
- Hauptattribut
- Geschicklichkeit und Weisheit
- Geübte Rettungswürfe
- Stärke und Geschicklichkeit
- Übung
- Einfache Waffen, Krummsäbel, Kurzschwerter, Handarmbrüste
- Fertigkeiten
- Wähle 2: Akrobatik, Athletik, Geschichte, Motiv erkennen, Religion, Heimlichkeit
- Fertigkeiten
- Wähle 1: Alchemistenausrüstung, Brauerausrüstung, Werkzeug: Kalligrafieausrüstung, Zimmermannswerkzeug, Kartografenwerkzeug, Schusterwerkzeug, Kochutensilien, Glasbläserwerkzeug, Juwelierwerkzeug, Lederverarbeitungswerkzeug, Maurerwerkzeug, Malerausrüstung, Töpferwerkzeug, Schmiedewerkzeug, Bastlerwerkzeug, Weberwerkzeug, Holzschnitzerwerkzeug, Verkleidungsausrüstung, Fälscherausrüstung, Dudelsack, Trommel, Hackbrett, Flöte, Laute, Leier, Horn, Panflöte, Schalmei, Gambe
Stufentabelle: Mönch
| Stufe | Übungsbonus | Merkmale |
|---|---|---|
| 1 | +2 | Kampfkunst, Ungerüstete Verteidigung |
| 2 | +2 | Fokus des Mönchs, Ungerüstete Bewegung, Unheimlicher Stoffwechsel |
| 3 | +2 | Mönch-Unterklasse, Angriffe ablenken |
| 4 | +2 | Attributswerterhöhung, Langsamer Fall |
| 5 | +3 | Zusätzlicher Angriff, Betäubender Schlag |
Klassenmerkmale
Kampfkunst Stufe 1
Durch deine Übung in den Kampfkünsten beherrschst du Kampfstile, die deinen Waffenlosen Angriff und Mönchswaffen nutzen. Mönchswaffen sind:
• Einfache Nahkampfwaffen
• Nahkampf-Kriegswaffen mit der Eigenschaft Leicht
Du erhältst die folgenden Vorteile, solange du unbewaffnet bist oder nur Mönchswaffen führst und weder Rüstung trägst noch einen Schild führst.
Waffenloser Bonusangriff. Du kannst einen Waffenlosen Angriff als Bonusaktion ausführen.
Kampfkunstwürfel. Du kannst 1d6 anstelle des normalen Schadens deines Waffenlosen Angriffs oder deiner Mönchswaffen würfeln. Dieser Würfel ändert sich mit steigender Mönchsstufe, wie in der Spalte Kampfkunst der Tabelle Mönchsmerkmale angegeben.
Geschickte Angriffe. Du kannst für die Angriffs- und Schadenswürfe deiner Waffenlosen Angriffe und Mönchswaffen deinen Geschicklichkeitsmodifikator statt deines Stärkemodifikators verwenden. Außerdem kannst du, wenn du die Option Packen oder Stoßen deines Waffenlosen Angriffs nutzt, den Geschicklichkeitsmodifikator statt des Stärkemodifikators verwenden, um den SG des Rettungswurfs zu bestimmen.
Ungerüstete Verteidigung Stufe 1
Solange du keine Rüstung trägst und keinen Schild führst, beträgt deine Grund-Rüstungsklasse 10 plus deinen Geschicklichkeits- und Weisheitsmodifikator.
Fokus des Mönchs Stufe 2
Dein Fokus und deine Kampfausbildung erlauben dir, einen Quell außergewöhnlicher Energie in dir zu nutzen. Diese Energie wird durch Fokuspunkte dargestellt. Deine Mönchsstufe bestimmt, wie viele Punkte du hast, wie in der Spalte Fokuspunkte der Tabelle Mönchsmerkmale angegeben.
Du kannst diese Punkte aufwenden, um bestimmte Mönchsmerkmale zu verstärken oder anzutreiben. Zu Beginn kennst du drei solche Merkmale: Schlaghagel, Geduldige Verteidigung und Schritt des Windes, die alle unten beschrieben werden.
Wenn du einen Fokuspunkt aufwendest, steht er dir erst wieder zur Verfügung, wenn du eine Kurze oder Lange Rast beendest. Am Ende der Rast erhältst du alle verbrauchten Punkte zurück.
Manche Merkmale, die Fokuspunkte nutzen, verlangen von deinem Ziel einen Rettungswurf. Der SG des Rettungswurfs beträgt 8 plus deinen Weisheitsmodifikator und deinen Übungsbonus.
Schlaghagel. Du kannst 1 Fokuspunkt aufwenden, um als Bonusaktion zwei Waffenlose Angriffe auszuführen.
Geduldige Verteidigung. Du kannst die Rückzugsaktion als Bonusaktion ausführen. Alternativ kannst du 1 Fokuspunkt aufwenden, um als Bonusaktion sowohl die Rückzugs- als auch die Ausweichaktion auszuführen.
Schritt des Windes. Du kannst die Spurtaktion als Bonusaktion ausführen. Alternativ kannst du 1 Fokuspunkt aufwenden, um als Bonusaktion sowohl die Rückzugs- als auch die Spurtaktion auszuführen, und deine Sprungweite verdoppelt sich für diesen Zug.
Ungerüstete Bewegung Stufe 2
Deine Bewegungsrate erhöht sich um 3 Meter, solange du keine Rüstung trägst und keinen Schild führst. Dieser Bonus steigt auf bestimmten Mönchsstufen, wie in der Tabelle Mönchsmerkmale angegeben.
Unheimlicher Stoffwechsel Stufe 2
Wenn du die Initiative auswürfelst, kannst du alle verbrauchten Fokuspunkte zurückerhalten. Tust du das, würfle deinen Kampfkunstwürfel und erhalte Trefferpunkte in Höhe deiner Mönchsstufe plus dem gewürfelten Ergebnis zurück.
Sobald du dieses Merkmal eingesetzt hast, kannst du es erst wieder nutzen, wenn du eine Lange Rast beendet hast.
Mönch-Unterklasse Stufe 3
Du erhältst eine Mönch-Unterklasse deiner Wahl. Eine Unterklasse ist eine Spezialisierung, die dir auf bestimmten Mönchsstufen Merkmale gewährt. Für den Rest deiner Laufbahn erhältst du jedes Merkmal deiner Unterklasse, dessen Stufe deiner Mönchsstufe entspricht oder darunter liegt.
Angriffe ablenken Stufe 3
Wenn dich ein Angriffswurf trifft und sein Schaden Wucht-, Stich- oder Hiebschaden umfasst, kannst du eine Reaktion nutzen, um den Gesamtschaden des Angriffs gegen dich zu verringern. Die Verringerung beträgt 1d10 plus deinen Geschicklichkeitsmodifikator und deine Mönchsstufe.
Verringerst du den Schaden auf 0, kannst du 1 Fokuspunkt aufwenden, um einen Teil der Wucht des Angriffs umzulenken. Wähle in diesem Fall bei einem Nahkampfangriff eine Kreatur, die du im Umkreis von 1,5 Metern um dich sehen kannst, oder bei einem Fernkampfangriff eine Kreatur, die du im Umkreis von 18 Metern um dich sehen kannst und die sich nicht hinter vollständiger Deckung befindet. Diese Kreatur muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf bestehen, sonst erleidet sie Schaden in Höhe von zwei Würfen deines Kampfkunstwürfels plus deinem Geschicklichkeitsmodifikator. Der Schaden hat dieselbe Art wie der Schaden des Angriffs.
Attributswerterhöhung Stufe 4
Du erhältst das Talent Attributswerterhöhung (siehe "Talente") oder ein anderes Talent deiner Wahl, für das du die Voraussetzungen erfüllst. Dieses Merkmal erhältst du erneut auf den Mönchsstufen 8, 12 und 16.
Langsamer Fall Stufe 4
Wenn du fällst, kannst du eine Reaktion nutzen, um den Fallschaden um das Fünffache deiner Mönchsstufe zu verringern.
Zusätzlicher Angriff Stufe 5
Wenn du in deinem Zug die Angriffsaktion ausführst, kannst du zweimal statt einmal angreifen.
Betäubender Schlag Stufe 5
Einmal pro Zug, wenn du eine Kreatur mit einer Mönchswaffe oder einem Waffenlosen Angriff triffst, kannst du 1 Fokuspunkt aufwenden, um einen betäubenden Schlag zu versuchen. Das Ziel muss einen Konstitutionsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg hat das Ziel bis zum Beginn deines nächsten Zuges den Zustand Betäubt. Bei einem Erfolg wird die Bewegungsrate des Ziels bis zum Beginn deines nächsten Zuges halbiert, und der nächste Angriffswurf, der bis dahin gegen das Ziel ausgeführt wird, ist im Vorteil.
Unterklasse: Krieger der offenen Hand
Meistere die Techniken des waffenlosen Kampfes
Krieger der offenen Hand sind Meister des waffenlosen Kampfes. Sie lernen Techniken, um ihre Gegner zu stoßen und zu Fall zu bringen, und lenken ihre eigene Energie, um sich vor Schaden zu schützen.
Technik der offenen Hand Stufe 3
Jedes Mal, wenn du eine Kreatur mit einem Angriff aus deinem Schlaghagel triffst, kannst du diesem Ziel einen der folgenden Effekte auferlegen.
Verwirren. Das Ziel kann bis zum Beginn seines nächsten Zuges keine Gelegenheitsangriffe ausführen.
Stoßen. Das Ziel muss einen Stärkerettungswurf bestehen, sonst wird es bis zu 4,5 Meter von dir weggestoßen.
Umstoßen. Das Ziel muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf bestehen, sonst erhält es den Zustand Liegend.