- Grad
- 3. Grad
- Schule
- Bannmagie
- Zeitaufwand
- Aktion
- Reichweite
- 36 m
- Komponenten
- V (Verbal), G (Gestik)
- Wirkungsdauer
- Unmittelbar
- Klassen
- Barde, Druide, Hexenmeister, Kleriker, Magier, Paladin, Waldläufer, Zauberer
Wirkung
Wähle eine Kreatur, ein Objekt oder einen magischen Effekt in Reichweite. Jeder andauernde Zauber des 3. Grades oder niedriger auf dem Ziel endet. Für jeden andauernden Zauber des 4. Grades oder höher auf dem Ziel legst du einen Attributswurf mit deinem Attribut zum Zauberwirken ab (SG 10 plus der Grad dieses Zaubers). Bei einem erfolgreichen Wurf endet der Zauber.
Mit einem höheren Zauberplatz
Du beendest einen Zauber auf dem Ziel automatisch, wenn sein Grad gleich dem Grad des verwendeten Zauberplatzes oder niedriger ist.