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Ejderha Beta

Klasse

Paladin

Ein an einen Eid gebundener Ritter, der Schwert und heilige Macht zugleich führt.

Trefferpunktwürfel
d10 pro Stufe
Hauptattribut
Stärke und Charisma
Geübte Rettungswürfe
Weisheit und Charisma
Zauberattribut
Charisma
Übung
Alle Rüstungen, Schilde, Einfache Waffen, Kriegswaffen
Fertigkeiten
Wähle 2: Athletik, Motiv erkennen, Einschüchtern, Heilkunde, Überzeugen, Religion

Stufentabelle: Paladin

StufeÜbungsbonusMerkmale Vorbereitete Zauber Plätze 1. GradPlätze 2. Grad
1 +2 Handauflegen, Zauberwirken, Waffenbeherrschung 2 2-
2 +2 Kampfstil, Paladin-Niederstrecken 3 2-
3 +2 Göttliche Macht fokussieren, Paladin-Unterklasse 4 3-
4 +2 Attributswerterhöhung 5 3-
5 +3 Zusätzlicher Angriff, Treues Reittier 6 42

Klassenmerkmale

Handauflegen Stufe 1

Deine gesegnete Berührung kann Wunden heilen. Du besitzt einen Vorrat an Heilkraft, der sich auffüllt, wenn du eine Lange Rast beendest. Mit diesem Vorrat kannst du insgesamt Trefferpunkte in Höhe des Fünffachen deiner Paladinstufe wiederherstellen.

Als Bonusaktion kannst du eine Kreatur (auch dich selbst) berühren und Kraft aus dem Heilvorrat ziehen, um dieser Kreatur Trefferpunkte wiederherzustellen, höchstens so viele, wie noch im Vorrat sind.

Du kannst auch 5 Trefferpunkte aus dem Heilvorrat aufwenden, um den Zustand Vergiftet von der Kreatur zu entfernen. Diese Punkte stellen der Kreatur nicht zusätzlich Trefferpunkte wieder her.

Zauberwirken Stufe 1

Du hast gelernt, durch Gebet und Meditation Zauber zu wirken. Die Regeln zum Zauberwirken findest du unter "Zauber". Die folgenden Informationen beschreiben, wie du diese Regeln mit Paladinzaubern anwendest, die in der Paladin-Zauberliste weiter hinten in der Klassenbeschreibung stehen.

Zauberplätze. Die Tabelle Paladinmerkmale zeigt, wie viele Zauberplätze du hast, um deine Zauber ab dem 1. Grad zu wirken. Wenn du eine Lange Rast beendest, erhältst du alle verbrauchten Plätze zurück.

Vorbereitete Zauber ab dem 1. Grad. Du bereitest die Liste der Zauber ab dem 1. Grad vor, die du mit diesem Merkmal wirken kannst. Wähle zu Beginn zwei Paladinzauber des 1. Grades. Empfohlen werden Heldenmut und Sengendes Niederstrecken.

Die Anzahl der Zauber auf deiner Liste steigt mit deiner Paladinstufe, wie in der Spalte Vorbereitete Zauber der Tabelle Paladinmerkmale angegeben. Immer wenn diese Zahl steigt, wählst du weitere Paladinzauber, bis die Anzahl der Zauber auf deiner Liste der Zahl in der Tabelle Paladinmerkmale entspricht. Die gewählten Zauber müssen einen Grad haben, für den du Zauberplätze besitzt. Bist du zum Beispiel ein Paladin der Stufe 5, kann deine Liste vorbereiteter Zauber sechs Paladinzauber des 1. oder 2. Grades in beliebiger Kombination enthalten.

Gewährt dir ein anderes Paladinmerkmal Zauber, die du immer vorbereitet hast, zählen diese nicht zur Anzahl der Zauber, die du mit diesem Merkmal vorbereiten kannst, gelten für dich aber ansonsten als Paladinzauber.

Vorbereitete Zauber ändern. Immer wenn du eine Lange Rast beendest, kannst du einen Zauber auf deiner Liste durch einen anderen Paladinzauber ersetzen, für den du Zauberplätze besitzt.

Attribut zum Zauberwirken. Charisma ist dein Attribut zum Zauberwirken für deine Paladinzauber.

Zauberfokus. Du kannst ein Heiliges Symbol als Zauberfokus für deine Paladinzauber verwenden.

Waffenbeherrschung Stufe 1

Dein Waffentraining ermöglicht es dir, die Beherrschungseigenschaften von zwei Waffenarten deiner Wahl zu nutzen, in denen du geübt bist, etwa Langschwerter und Wurfspeere.

Immer wenn du eine Lange Rast beendest, kannst du die gewählten Waffenarten ändern. Du könntest zum Beispiel zu den Beherrschungseigenschaften von Hellebarden und Flegeln wechseln.

Kampfstil Stufe 2

Du erhältst ein Kampfstil-Talent deiner Wahl (Talente siehe "Talente"). Anstatt eines dieser Talente zu wählen, kannst du die folgende Option wählen.

Gesegneter Krieger. Du lernst zwei Kleriker-Zaubertricks deiner Wahl (eine Liste der Klerikerzauber findest du im Abschnitt zur Klasse Kleriker). Empfohlen werden Führung und Heilige Flamme. Die gewählten Zaubertricks zählen für dich als Paladinzauber, und Charisma ist dein Attribut zum Zauberwirken für sie. Jedes Mal, wenn du eine Paladinstufe erreichst, kannst du einen dieser Zaubertricks durch einen anderen Kleriker-Zaubertrick ersetzen.

Paladin-Niederstrecken Stufe 2

Du hast den Zauber Göttliches Niederstrecken immer vorbereitet. Außerdem kannst du ihn wirken, ohne einen Zauberplatz zu verbrauchen, musst aber eine Lange Rast beenden, bevor du ihn erneut auf diese Weise wirken kannst.

Göttliche Macht fokussieren Stufe 3

Du kannst göttliche Energie direkt aus den Äußeren Ebenen kanalisieren und damit magische Effekte speisen. Zu Beginn verfügst du über einen solchen Effekt: Göttliches Gespür, das unten beschrieben wird. Andere Paladinmerkmale gewähren zusätzliche Effektoptionen für Göttliche Macht fokussieren. Jedes Mal, wenn du Göttliche Macht fokussieren dieser Klasse einsetzt, wählst du, welchen Effekt dieser Klasse du erzeugst.

Du kannst Göttliche Macht fokussieren dieser Klasse zweimal einsetzen. Wenn du eine Kurze Rast beendest, erhältst du eine verbrauchte Anwendung zurück, und wenn du eine Lange Rast beendest, erhältst du alle verbrauchten Anwendungen zurück. Auf Paladinstufe 11 erhältst du eine zusätzliche Anwendung.

Erfordert ein Effekt von Göttliche Macht fokussieren einen Rettungswurf, entspricht der SG dem Zauberrettungswurf-SG aus dem Merkmal Zauberwirken dieser Klasse.

Göttliches Gespür. Als Bonusaktion kannst du deine Wahrnehmung öffnen, um Himmlische, Unholde und Untote zu entdecken. In den nächsten 10 Minuten oder bis du den Zustand Kampfunfähig hast, kennst du den Aufenthaltsort jeder Kreatur dieser Typen im Umkreis von 18 Metern um dich sowie ihren Kreaturentyp. Im selben Radius nimmst du auch jeden Ort und jedes Objekt wahr, der oder das geweiht oder entweiht wurde, wie beim Zauber Weihen.

Paladin-Unterklasse Stufe 3

Du erhältst eine Paladin-Unterklasse deiner Wahl. Eine Unterklasse ist eine Spezialisierung, die dir auf bestimmten Paladinstufen Merkmale gewährt. Für den Rest deiner Laufbahn erhältst du jedes Merkmal deiner Unterklasse, dessen Stufe deiner Paladinstufe entspricht oder darunter liegt.

Attributswerterhöhung Stufe 4

Du erhältst das Talent Attributswerterhöhung (siehe "Talente") oder ein anderes Talent deiner Wahl, für das du die Voraussetzungen erfüllst. Dieses Merkmal erhältst du erneut auf den Paladinstufen 8, 12 und 16.

Zusätzlicher Angriff Stufe 5

Wenn du in deinem Zug die Angriffsaktion ausführst, kannst du zweimal statt einmal angreifen.

Treues Reittier Stufe 5

Du kannst die Hilfe eines jenseitigen Reittiers herbeirufen. Du hast den Zauber Reittier finden immer vorbereitet.

Außerdem kannst du den Zauber einmal wirken, ohne einen Zauberplatz zu verbrauchen, und du erhältst diese Fähigkeit zurück, wenn du eine Lange Rast beendest.

Unterklasse: Eid der Hingabe

Halte die Ideale von Gerechtigkeit und Ordnung hoch

Der Eid der Hingabe verpflichtet Paladine den Idealen von Gerechtigkeit und Ordnung. Diese Paladine entsprechen dem Urbild des Ritters in strahlender Rüstung. Sie halten sich an die höchsten Verhaltensmaßstäbe, und manche legen, im Guten wie im Schlechten, dieselben Maßstäbe an den Rest der Welt an.

Viele, die diesen Eid schwören, sind Göttern des Rechts und des Guten ergeben und nutzen die Grundsätze ihrer Götter als

Maßstab ihrer persönlichen Hingabe. Andere sehen Engel als ihr Ideal und tragen Abbilder von Engelsflügeln auf ihren Helmen oder Wappen.

Diese Paladine teilen die folgenden Grundsätze:

  • Dein Wort sei dein Versprechen.
  • Schütze die Schwachen und fürchte dich nie zu handeln.
  • Deine ehrenhaften Taten seien ein Vorbild.

Zauber des Eids der Hingabe Stufe 3

Die Magie deines Eids sorgt dafür, dass du bestimmte Zauber immer bereit hast. Sobald du eine in der Tabelle Zauber des Eids der Hingabe angegebene Paladinstufe erreichst, hast du die aufgeführten Zauber von da an immer vorbereitet.

Zauber des Eids der Hingabe

Paladinstufe Zauber

Paladinzauber des 3. Grades

Zauber Schule Besonderheit

5 Hilfe, Zone der Wahrheit

Tageslicht Hervorrufung -

Magischer Kreis Bannmagie M

Wiederbeleben Nekromantie M

Paladinzauber des 4. Grades

Zauber Schule Besonderheit

Verbannung Bannmagie K

Kreatur aufspüren Erkenntnismagie K

Paladinzauber des 5. Grades

Zauber Schule Besonderheit

Auftrag Verzauberung -

Tote erwecken Nekromantie M

13 Bewegungsfreiheit, Wächter des Glaubens

Heilige Waffe Stufe 3

Wenn du die Angriffsaktion ausführst, kannst du eine Anwendung von Göttliche Macht fokussieren aufwenden, um eine Nahkampfwaffe, die du hältst, mit positiver Energie zu erfüllen. 10 Minuten lang oder bis du dieses Merkmal erneut einsetzt, addierst du deinen Charismamodifikator zu Angriffswürfen mit dieser Waffe (Bonus mindestens +1), und bei jedem Treffer mit ihr kannst du wählen, ob sie ihre normale Schadensart oder gleißenden Schaden verursacht.

Die Waffe verbreitet außerdem helles Licht in einem Radius von 6 Metern und dämmriges Licht für weitere 6 Meter.

Du kannst diesen Effekt vorzeitig beenden (keine Aktion erforderlich). Der Effekt endet auch, wenn du die Waffe nicht bei dir trägst.

Zauberliste: Paladin

Das Spiel verwendet derzeit Zauber bis Grad 3.

Zauber Grad 1

Zauber Grad 2

Zauber Grad 3

Spiel diese Klasse

Erstelle einen Helden der Klasse Paladin: Der Heldenbaukasten richtet die Merkmale dieser Seite Schritt für Schritt ein, dann geht es ins erste Verlies.

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