- Grad
- 3. Grad
- Schule
- Illusion
- Zeitaufwand
- Aktion
- Reichweite
- Selbst
- Komponenten
- V (Verbal), G (Gestik), M (Material) (eine weiße Feder)
- Wirkungsdauer
- Konzentration, bis zu 1 Minute
- Klassen
- Barde, Hexenmeister, Magier, Zauberer
Wirkung
Jede Kreatur in einem Kegel von 9 Metern muss einen Rettungswurf auf Weisheit bestehen, sonst lässt sie fallen, was sie hält, und hat für die Wirkungsdauer den Zustand Verängstigt.
Eine verängstigte Kreatur führt in jedem ihrer Züge die Aktion Spurt aus und bewegt sich auf dem sichersten Weg von dir weg, es sei denn, sie kann sich nirgendwohin bewegen. Beendet die Kreatur ihren Zug in einem Bereich, in dem sie keine Sichtlinie zu dir hat, legt sie einen Rettungswurf auf Weisheit ab. Bei einem Erfolg endet der Zauber für diese Kreatur.