- Grad
- 3. Grad
- Schule
- Beschwörung
- Zeitaufwand
- Aktion
- Reichweite
- 18 m
- Komponenten
- V (Verbal), G (Gestik)
- Wirkungsdauer
- Konzentration, bis zu 10 Minuten
- Schadensart
- Hieb
- Klassen
- Druide, Waldläufer
Wirkung
Du beschwörst Naturgeister, die als große Schar geisterhafter, nicht greifbarer Tiere in einem unbesetzten Bereich erscheinen, den du in Reichweite sehen kannst. Die Schar bleibt für die Wirkungsdauer bestehen, und du wählst die Tiergestalt der Geister, etwa Wölfe, Schlangen oder Vögel.
Solange du dich im Umkreis von 1,5 Metern um die Schar befindest, bist du bei Rettungswürfen auf Stärke im Vorteil, und wenn du dich in deinem Zug bewegst, kannst du auch die Schar bis zu 9 Meter weit in einen unbesetzten Bereich bewegen, den du sehen kannst.
Immer wenn die Schar in einen Umkreis von 3 Metern um eine Kreatur gelangt, die du sehen kannst, und immer wenn eine Kreatur, die du sehen kannst, einen Bereich im Umkreis von 3 Metern um die Schar betritt oder ihren Zug dort beendet, kannst du diese Kreatur zu einem Rettungswurf auf Geschicklichkeit zwingen. Bei einem Misserfolg erleidet die Kreatur 3d10 Hiebschaden. Eine Kreatur legt diesen Rettungswurf nur einmal pro Zug ab.
Mit einem höheren Zauberplatz
Der Schaden steigt für jeden Zauberplatzgrad über 3 um 1d10.