- Grad
- 2. Grad
- Schule
- Verwandlung
- Zeitaufwand
- Aktion
- Reichweite
- 18 m
- Komponenten
- V (Verbal), G (Gestik), M (Material) (ein Stück Eisen und eine Flamme)
- Wirkungsdauer
- Konzentration, bis zu 1 Minute
- Schadensart
- Feuer
Wirkung
Wähle einen gefertigten Metallgegenstand, etwa eine Metallwaffe oder eine schwere oder mittelschwere Metallrüstung, den du in Reichweite sehen kannst. Du lässt den Gegenstand rot glühen. Jede Kreatur, die in körperlichem Kontakt mit dem Gegenstand steht, erleidet 2d8 Feuerschaden, wenn du den Zauber wirkst. Bis der Zauber endet, kannst du in jedem deiner späteren Züge eine Bonusaktion nutzen, um diesen Schaden erneut zuzufügen, sofern der Gegenstand in Reichweite ist.
Wenn eine Kreatur den Gegenstand hält oder trägt und dadurch Schaden erleidet, muss sie einen Konstitutionsrettungswurf bestehen, sonst lässt sie den Gegenstand fallen, sofern sie das kann. Lässt sie den Gegenstand nicht fallen, ist sie bis zum Beginn deines nächsten Zuges bei Angriffswürfen und Attributswürfen im Nachteil.
Mit einem höheren Zauberplatz
Der Schaden steigt um 1d8 für jeden Grad des Zauberplatzes über 2.