- Grad
- 2. Grad
- Schule
- Verzauberung
- Zeitaufwand
- Aktion oder als Ritual
- Reichweite
- 9 m
- Komponenten
- V (Verbal), G (Gestik), M (Material) (ein Happen Nahrung)
- Wirkungsdauer
- 24 Stunden
- Klassen
- Barde, Druide, Waldläufer
Wirkung
Ein winziges Tier deiner Wahl, das du in Reichweite sehen kannst, muss einen Rettungswurf auf Charisma bestehen, sonst versucht es, eine Nachricht für dich zu überbringen (liegt der Herausforderungsgrad des Ziels nicht bei 0, besteht es den Wurf automatisch). Du nennst einen Ort, den du bereits besucht hast, und einen Empfänger, der einer allgemeinen Beschreibung entspricht, etwa „eine Person in der Uniform der Stadtwache“ oder „ein rothaariger Zwerg mit spitzem Hut“. Außerdem übermittelst du eine Nachricht von bis zu fünfundzwanzig Wörtern. Das Tier reist für die Wirkungsdauer zum genannten Ort und legt dabei etwa 37,5 Kilometer pro 24 Stunden zurück, oder 75 Kilometer, wenn es fliegen kann.
Wenn das Tier ankommt, überbringt es deine Nachricht der beschriebenen Kreatur und ahmt dabei deine Art zu sprechen nach. Erreicht das Tier sein Ziel nicht, bevor der Zauber endet, geht die Nachricht verloren, und das Tier kehrt zu dem Ort zurück, an dem du den Zauber gewirkt hast.
Mit einem höheren Zauberplatz
Die Wirkungsdauer des Zaubers steigt für jeden Zauberplatzgrad über 2 um 48 Stunden.