- Grad
- 2. Grad
- Schule
- Verzauberung
- Zeitaufwand
- Aktion
- Reichweite
- 18 m
- Komponenten
- V (Verbal), G (Gestik)
- Wirkungsdauer
- 10 Minuten
Wirkung
Du erschaffst eine magische Zone, die vor Täuschung schützt, in einer Kugel mit 4,5 Metern Radius um einen Punkt in Reichweite. Bis der Zauber endet, legt eine Kreatur, die den Bereich des Zaubers in einem Zug zum ersten Mal betritt oder ihren Zug dort beginnt, einen Charismarettungswurf ab. Bei einem misslungenen Rettungswurf kann die Kreatur keine bewusste Lüge aussprechen, solange sie sich im Radius befindet. Du weißt, ob einer Kreatur dieser Rettungswurf gelingt oder misslingt.
Eine betroffene Kreatur ist sich des Zaubers bewusst und kann Fragen ausweichen, auf die sie normalerweise mit einer Lüge antworten würde. Eine solche Kreatur darf ausweichend antworten, muss aber die Wahrheit sagen.