- Grad
- 2. Grad
- Schule
- Verzauberung
- Zeitaufwand
- Aktion
- Reichweite
- 18 m
- Komponenten
- V (Verbal), G (Gestik)
- Wirkungsdauer
- Konzentration, bis zu 1 Minute
- Klassen
- Barde, Hexenmeister
Wirkung
Du webst einen ablenkenden Wortschwall und lässt Kreaturen deiner Wahl, die du in Reichweite sehen kannst, einen Rettungswurf auf Weisheit ablegen. Jede Kreatur, gegen die du oder deine Gefährten kämpfen, besteht diesen Rettungswurf automatisch. Bei einem Misserfolg erhält ein Ziel bis zum Ende des Zaubers einen Malus von -10 auf Weisheitswürfe (Wahrnehmung) und auf seine Passive Wahrnehmung.