- Grad
- 2. Grad
- Schule
- Verzauberung
- Zeitaufwand
- Aktion
- Reichweite
- 18 m
- Komponenten
- V (Verbal), G (Gestik)
- Wirkungsdauer
- Konzentration, bis zu 1 Minute
Wirkung
Jeder Humanoide in einer Kugel mit 6 Metern Radius um einen Punkt deiner Wahl in Reichweite muss einen Rettungswurf auf Charisma bestehen, sonst wird er von einem der folgenden Effekte betroffen (wähle für jede Kreatur): • Die Kreatur ist bis zum Ende des Zaubers gegen die Zustände Bezaubert und Verängstigt immun. War die Kreatur bereits bezaubert oder verängstigt, werden diese Zustände für die Wirkungsdauer unterdrückt. • Die Kreatur wird gegenüber Kreaturen deiner Wahl, denen sie feindselig gegenübersteht, gleichgültig. Diese Gleichgültigkeit endet, wenn das Ziel Schaden erleidet oder sieht, wie seine Verbündeten Schaden erleiden. Wenn der Zauber endet, kehrt die Einstellung der Kreatur zum Normalzustand zurück.