- Grad
- 1. Grad
- Schule
- Verzauberung
- Zeitaufwand
- Aktion
- Reichweite
- 9 m
- Komponenten
- V (Verbal), G (Gestik), M (Material) (ein Tropfen Blut)
- Wirkungsdauer
- Konzentration, bis zu 1 Minute
- Klassen
- Barde, Hexenmeister, Kleriker
Wirkung
Bis zu drei Kreaturen deiner Wahl, die du in Reichweite sehen kannst, müssen jeweils einen Rettungswurf auf Charisma ablegen. Immer wenn ein Ziel, dem dieser Rettungswurf misslingt, vor Ende des Zaubers einen Angriffswurf oder Rettungswurf ausführt, muss es 1d4 von diesem Wurf abziehen.
Mit einem höheren Zauberplatz
Du kannst für jeden Zauberplatzgrad über 1 eine zusätzliche Kreatur als Ziel wählen.
Dieser Zauber läuft im Kampfsystem des Spiels genau nach diesen Regeln: Ziele, Reichweite, Rettungswurf und Schaden werden auf dem Server berechnet.