- Grad
- 1. Grad
- Schule
- Verzauberung
- Zeitaufwand
- Bonusaktion
- Reichweite
- 27 m
- Komponenten
- V (Verbal), G (Gestik), M (Material) (das versteinerte Auge eines Molchs)
- Wirkungsdauer
- Konzentration, bis zu 1 Stunde
- Schadensart
- Nekrotisch
- Klassen
- Hexenmeister
Wirkung
Du belegst eine Kreatur, die du in Reichweite sehen kannst, mit einem Fluch. Bis der Zauber endet, fügst du dem Ziel jedes Mal, wenn du es mit einem Angriffswurf triffst, zusätzlich 1d6 nekrotischen Schaden zu. Wähle außerdem beim Wirken des Zaubers ein Attribut. Das Ziel ist bei Attributswürfen mit dem gewählten Attribut im Nachteil.
Sinkt das Ziel auf 0 Trefferpunkte, bevor der Zauber endet, kannst du in einem späteren Zug eine Bonusaktion nutzen, um eine neue Kreatur zu verfluchen.
Mit einem höheren Zauberplatz
Deine Konzentration kann mit einem höheren Zauberplatz länger anhalten: Grad 2 (bis zu 4 Stunden), Grad 3 bis 4 (bis zu 8 Stunden) oder ab Grad 5 (24 Stunden).
Dieser Zauber läuft im Kampfsystem des Spiels genau nach diesen Regeln: Ziele, Reichweite, Rettungswurf und Schaden werden auf dem Server berechnet.