- Grad
- 2. Grad
- Schule
- Hervorrufung
- Zeitaufwand
- Bonusaktion
- Reichweite
- 18 m
- Komponenten
- V (Verbal), G (Gestik)
- Wirkungsdauer
- Konzentration, bis zu 1 Minute
- Klassen
- Kleriker
Wirkung
Du erschaffst eine schwebende, geisterhafte Kraft, die einer Waffe deiner Wahl ähnelt und für die Wirkungsdauer bestehen bleibt. Die Kraft erscheint in Reichweite in einem Bereich deiner Wahl, und du kannst sofort einen Nahkampf-Zauberangriff gegen eine Kreatur im Umkreis von 1,5 Metern um die Kraft ausführen. Bei einem Treffer erleidet das Ziel Energieschaden in Höhe von 1d8 plus deinem Modifikator des Attributs zum Zauberwirken.
In deinen späteren Zügen kannst du als Bonusaktion die Kraft bis zu 6 Meter weit bewegen und den Angriff gegen eine Kreatur im Umkreis von 1,5 Metern um sie wiederholen.
Mit einem höheren Zauberplatz
Der Schaden erhöht sich um 1d8 für jeden Platzgrad über 2.