- Grad
- 1. Grad
- Schule
- Bannmagie
- Zeitaufwand
- Bonusaktion
- Reichweite
- 9 m
- Komponenten
- V (Verbal), G (Gestik), M (Material) (eine Glasscherbe von einem Spiegel)
- Wirkungsdauer
- 1 Minute
- Klassen
- Kleriker
Wirkung
Du schützt eine Kreatur in Reichweite. Bis der Zauber endet, muss jede Kreatur, die die geschützte Kreatur mit einem Angriffswurf oder einem schadenverursachenden Zauber ins Ziel nimmt, einen Weisheitsrettungswurf bestehen, sonst muss sie entweder ein neues Ziel wählen oder verliert den Angriff oder Zauber. Dieser Zauber schützt die geschützte Kreatur nicht vor Flächeneffekten. Der Zauber endet, wenn die geschützte Kreatur einen Angriffswurf ausführt, einen Zauber wirkt oder Schaden verursacht.