- Grad
- 3. Grad
- Schule
- Beschwörung
- Zeitaufwand
- Aktion
- Reichweite
- Selbst
- Komponenten
- V (Verbal), G (Gestik), M (Material) (eine Gebetsschriftrolle)
- Wirkungsdauer
- Konzentration, bis zu 10 Minuten
- Schadensart
- Gleißend
- Klassen
- Kleriker
Wirkung
Für die Wirkungsdauer schwirren schützende Geister in einer Ausstrahlung von 4,5 Metern um dich herum. Bist du gut oder neutral, wirkt ihre geisterhafte Gestalt engelhaft oder feenhaft (deine Wahl). Bist du böse, wirken sie unholdisch.
Wenn du diesen Zauber wirkst, kannst du Kreaturen bestimmen, die nicht von ihm betroffen sind. Die Bewegungsrate jeder anderen Kreatur ist in der Ausstrahlung halbiert. Immer wenn die Ausstrahlung den Bereich einer Kreatur betritt und immer wenn eine Kreatur die Ausstrahlung betritt oder ihren Zug dort beendet, muss die Kreatur einen Weisheitsrettungswurf ablegen. Bei einem misslungenen Rettungswurf erleidet sie 3d8 gleißenden Schaden (wenn du gut oder neutral bist) oder 3d8 nekrotischen Schaden (wenn du böse bist). Bei einem erfolgreichen Rettungswurf erleidet sie die Hälfte. Eine Kreatur legt diesen Rettungswurf nur einmal pro Zug ab.
Mit einem höheren Zauberplatz
Der Schaden erhöht sich um 1d8 für jeden Zauberplatzgrad über 3.
Dieser Zauber läuft im Kampfsystem des Spiels genau nach diesen Regeln: Ziele, Reichweite, Rettungswurf und Schaden werden auf dem Server berechnet.