- Grad
- 1. Grad
- Schule
- Beschwörung
- Zeitaufwand
- Bonusaktion, unmittelbar nachdem du eine Kreatur mit einer Waffe getroffen hast
- Reichweite
- Selbst
- Komponenten
- V (Verbal)
- Wirkungsdauer
- Konzentration, bis zu 1 Minute
- Schadensart
- Stich
- Klassen
- Waldläufer
Wirkung
Wenn du das Ziel triffst, erscheinen greifende Ranken an ihm, und es legt einen Rettungswurf auf Stärke ab. Eine große oder größere Kreatur ist bei diesem Rettungswurf im Vorteil. Bei einem Misserfolg hat das Ziel den Zustand Festgesetzt, bis der Zauber endet. Bei einem Erfolg verdorren die Ranken, und der Zauber endet.
Solange das Ziel festgesetzt ist, erleidet es zu Beginn jedes seiner Züge 1d6 Stichschaden. Das Ziel oder eine Kreatur in seiner Reichweite kann eine Aktion ausführen, um einen Stärkewurf (Athletik) gegen deinen Zauberrettungswurf-SG abzulegen. Bei einem Erfolg endet der Zauber.
Mit einem höheren Zauberplatz
Der Schaden steigt für jeden Zauberplatzgrad über 1 um 1d6.