Zum Inhalt springen
Ejderha Beta

Zauber

Reittier finden

SRD-Name: Find Steed

Zauber Grad 2, Beschwörung

Grad
2. Grad
Schule
Beschwörung
Zeitaufwand
Aktion
Reichweite
9 m
Komponenten
Wirkungsdauer
Unmittelbar
Klassen
Paladin

Wirkung

Du rufst ein außerweltliches Wesen herbei, das als treues Reittier in einem unbesetzten Bereich deiner Wahl in Reichweite erscheint. Diese Kreatur verwendet den Spielwerteblock Jenseitiges Reittier. Hast du bereits ein Reittier von diesem Zauber, wird es durch das neue ersetzt.

Das Reittier ähnelt einem großen, reitbaren Tier deiner Wahl, etwa einem Pferd, einem Kamel, einem Schreckenswolf oder einem Elch. Immer wenn du den Zauber wirkst, wähle den Kreaturentyp des Reittiers: Celestischer, Feenwesen oder Unhold. Diese Wahl bestimmt bestimmte Merkmale im Spielwerteblock.

Kampf. Das Reittier ist ein Verbündeter von dir und deinen Verbündeten. Im Kampf teilt es deinen Initiativewert und fungiert als kontrolliertes Reittier, solange du es reitest (wie in den Regeln für berittenen Kampf festgelegt). Hast du den Zustand Kampfunfähig, ist das Reittier direkt nach dir am Zug und handelt unabhängig, wobei es sich darauf konzentriert, dich zu beschützen.

Verschwinden des Reittiers. Das Reittier verschwindet, wenn es auf 0 Trefferpunkte fällt oder wenn du stirbst. Wenn es verschwindet, lässt es alles zurück, was es getragen oder bei sich hatte. Wirkst du diesen Zauber erneut, entscheidest du, ob du das verschwundene Reittier oder ein anderes herbeirufst.

Mit einem höheren Zauberplatz

Verwende den Grad des Zauberplatzes als Zaubergrad im Werteblock. Großes celestisches Wesen, Feenwesen oder Unhold (deine Wahl), neutral RK 10 + 1 pro Zaubergrad TP 5 + 10 pro Zaubergrad (das Reittier hat so viele Trefferwürfel [d10] wie der Grad des Zaubers) Bewegungsrate 18 m, Fliegen 18 m (erfordert Zauber ab Grad 4) MOD RW MOD RW MOD RW ST 18 +4 +4 GE 12 +1 +1 KO 14 +2 +2 IN 6 -2 -2 WE 12 +1 +1 CH 8 -1 -1 Sinne Passive Wahrnehmung 11 Sprachen Telepathie 1,5 km (funktioniert nur mit dir) HG Keiner (EP 0. ÜB entspricht deinem Übungsbonus) Merkmale Lebensband. Wenn du durch einen Zauber ab Grad 1 Trefferpunkte zurückerhältst, erhält das Reittier ebenso viele Trefferpunkte zurück, falls du dich im Umkreis von 1,5 Metern um es befindest. Aktionen Jenseitiger Hieb. Nahkampfangriffswurf: Bonus entspricht deinem Zauberangriffsmodifikator, Reichweite 1,5 m. Treffer: 1d8 plus Zaubergrad gleißender (celestisch), psychischer (Fee) oder nekrotischer (Unhold) Schaden. Bonusaktionen Unheilvoller Blick (nur Unhold. Wird nach einer Langen Rast wieder aufgeladen). Weisheitsrettungswurf: SG entspricht deinem Zauberrettungswurf-SG, eine Kreatur im Umkreis von 18 Metern, die das Reittier sehen kann. Misserfolg: Das Ziel ist bis zum Ende deines nächsten Zuges verängstigt. Feenschritt (nur Fee. Wird nach einer Langen Rast wieder aufgeladen). Das Reittier teleportiert sich zusammen mit seinem Reiter an eine freie Stelle deiner Wahl im Umkreis von bis zu 18 Metern. Heilende Berührung (nur celestisch. Wird nach einer Langen Rast wieder aufgeladen). Eine Kreatur im Umkreis von 1,5 Metern um das Reittier erhält Trefferpunkte in Höhe von 2d8 plus Zaubergrad zurück.

Diesen Zauber im Spiel ausprobieren

Erstelle einen Helden der Klasse Paladin, wähle diesen Zauber und probiere ihn im ersten Verlies aus. Kostenlos im Browser.

Diese Seite enthält Material aus dem System Reference Document 5.2 von Wizards of the Coast LLC, lizenziert unter Creative Commons Attribution 4.0. Übersetzung und Bearbeitung: Ejderha. Ejderha steht in keiner Verbindung zu Wizards of the Coast.