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Ejderha Beta

Regel

Waffenmeisterschaft

SRD-Name: Weapon Mastery

Grundregeln

So funktioniert Meisterschaft

Klassen mit dem Merkmal Waffenmeisterschaft (Barbar, Kämpfer, Paladin, Waldläufer und Schurke) nutzen die Meisterschaft der gewählten Waffen. Jede Waffe hat genau eine Meisterschaft, und nach einer langen Rast kannst du deine Wahl ändern.

Auslaugen

Triffst du eine Kreatur mit dieser Waffe, ist sie bei ihrem nächsten Angriffswurf vor dem Beginn deines nächsten Zugs im Nachteil.

Waffen mit dieser Eigenschaft: Flegel, Kriegspicke, Langschwert, Morgenstern, Speer, Streitkolben

Einkerben

Wenn du den zusätzlichen Angriff der Eigenschaft Leicht ausführst, kannst du ihn als Teil der Angriffsaktion statt als Bonusaktion ausführen. Diesen zusätzlichen Angriff kannst du nur einmal pro Zug ausführen.

Waffen mit dieser Eigenschaft: Dolch, Krummsäbel, Leichter Hammer, Sichel

Plagen

Triffst du eine Kreatur mit dieser Waffe und fügst ihr Schaden zu, bist du bei deinem nächsten Angriffswurf gegen diese Kreatur vor dem Ende deines nächsten Zugs im Vorteil.

Waffen mit dieser Eigenschaft: Blasrohr, Handarmbrust, Handbeil, Kurzbogen, Kurzschwert, Pistole, Rapier, Wurfpfeil

Spalten

Triffst du eine Kreatur mit einem Nahkampf-Angriffswurf mit dieser Waffe, kannst du mit der Waffe einen Nahkampf-Angriffswurf gegen eine zweite Kreatur ausführen, die sich im Umkreis von 1,5 Metern um die erste und ebenfalls in deiner Reichweite befindet. Bei einem Treffer erleidet die zweite Kreatur den Schaden der Waffe, doch du addierst deinen Attributsmodifikator nicht zu diesem Schaden, es sei denn, er ist negativ. Diesen zusätzlichen Angriff kannst du nur einmal pro Zug ausführen.

Waffen mit dieser Eigenschaft: Hellebarde, Zweihandaxt

Stoßen

Triffst du eine Kreatur mit dieser Waffe, kannst du sie bis zu 3 Meter in gerader Linie von dir wegstoßen, sofern sie höchstens groß ist.

Waffen mit dieser Eigenschaft: Großer Knüppel, Kriegshammer, Pike, Schwere Armbrust

Streifen

Verfehlt dein Angriffswurf mit dieser Waffe eine Kreatur, kannst du ihr Schaden in Höhe des Attributsmodifikators zufügen, den du für den Angriffswurf verwendet hast. Dieser Schaden hat dieselbe Art wie der Schaden der Waffe und kann nur durch Erhöhen des Attributsmodifikators gesteigert werden.

Waffen mit dieser Eigenschaft: Glefe, Zweihandschwert

Umstoßen

Triffst du eine Kreatur mit dieser Waffe, kannst du sie zu einem Konstitutionsrettungswurf zwingen (SG 8 plus der für den Angriffswurf verwendete Attributsmodifikator plus dein Übungsbonus). Bei einem Misserfolg ist die Kreatur im Zustand Liegend.

Waffen mit dieser Eigenschaft: Dreizack, Kampfstab, Lanze, Streitaxt, Zweihandhammer

Verlangsamen

Triffst du eine Kreatur mit dieser Waffe und fügst ihr Schaden zu, kannst du ihre Bewegungsrate bis zum Beginn deines nächsten Zugs um 3 Meter verringern. Wird die Kreatur mehrmals von Waffen mit dieser Eigenschaft getroffen, beträgt die Verringerung der Bewegungsrate höchstens 3 Meter.

Waffen mit dieser Eigenschaft: Knüppel, Langbogen, Leichte Armbrust, Muskete, Peitsche, Schleuder, Wurfspeer

Regeln am Tisch erleben

Ejderha verfolgt Zustände, Würfel und Schaden für dich. Stell eine Gruppe zusammen und beginne deinen ersten Kampf.

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