Die sechs Attribute
Jede Kreatur hat sechs Attributswerte. Ein Wert liegt meist zwischen 3 und 20, 10 ist der Durchschnitt eines Menschen. Bei Würfen addierst du nicht den Wert selbst, sondern den daraus berechneten Modifikator.
Bist du in einer Fertigkeit geübt, addierst du bei Attributswürfen mit ihr auch deinen Übungsbonus. Unter jedem Attribut stehen die Fertigkeiten, die es nutzen.
Stärke ST
Körperliche Kraft: heben, stoßen, klettern und mit Nahkampfwaffen zuschlagen.
Athletik. Springe weiter als normal, halte dich in aufgewühltem Wasser über Wasser oder zerbrich etwas.
Geschicklichkeit GE
Gewandtheit und Reflexe: ausweichen, verstecken, Fernkampf- und Finesse-Waffen.
Akrobatik. Bleib in einer heiklen Lage auf den Beinen oder führe ein akrobatisches Kunststück vor.
Fingerfertigkeit. Du ziehst jemandem etwas aus der Tasche, versteckst einen kleinen Gegenstand oder führst Taschenspielertricks vor.
Heimlichkeit. Du entgehst der Aufmerksamkeit, indem du dich leise bewegst und hinter Dingen versteckst.
Konstitution KO
Gesundheit und Ausdauer: Trefferpunkte, Gift und Erschöpfung widerstehen, Konzentration halten.
Intelligenz IN
Verstand und Gedächtnis: Wissen, Nachforschungen und die Zauber von Magiern.
Arkane Kunde. Erinnere dich an Wissen über Zauber, magische Gegenstände und die Existenzebenen.
Geschichte. Erinnere dich an Wissen über historische Ereignisse, Personen, Nationen und Kulturen.
Nachforschungen. Du findest entlegene Informationen in Büchern oder leitest ab, wie etwas funktioniert.
Naturkunde. Du erinnerst dich an Wissen über Gelände, Pflanzen, Tiere und Wetter.
Religion. Du erinnerst dich an Wissen über Götter, religiöse Riten und heilige Symbole.
Weisheit WE
Wahrnehmung und Einsicht: Dinge bemerken, Wunden versorgen und die Zauber von Klerikern und Druiden.
Heilkunde. Du diagnostizierst eine Krankheit oder stellst fest, woran ein kürzlich Verstorbener gestorben ist.
Mit Tieren umgehen. Beruhige oder trainiere ein Tier oder bringe ein Tier dazu, sich auf eine bestimmte Weise zu verhalten.
Motiv erkennen. Du durchschaust die Stimmung und die Absichten einer Person.
Überlebenskunst. Du folgst Spuren, sammelst Nahrung, findest einen Pfad oder meidest natürliche Gefahren.
Wahrnehmung. Mit all deinen Sinnen bemerkst du etwas, das leicht zu übersehen ist.
Charisma CH
Ausstrahlung: überzeugen, täuschen, einschüchtern und die Zauber von Barden, Paladinen, Zauberern und Hexenmeistern.
Auftreten. Du schauspielerst, erzählst eine Geschichte, musizierst oder tanzt.
Einschüchtern. Du beeindruckst oder bedrohst jemanden, damit er tut, was du willst.
Täuschen. Erzähle eine überzeugende Lüge oder trage eine Verkleidung überzeugend.
Überzeugen. Du überzeugst jemanden ehrlich und mit Anstand von etwas.
Attributsmodifikatoren
Der Modifikator ist der Wert minus 10, geteilt durch 2 und abgerundet.
| Wert | Modifikator |
|---|---|
| 1 | −5 |
| 2-3 | −4 |
| 4-5 | −3 |
| 6-7 | −2 |
| 8-9 | −1 |
| 10-11 | +0 |
| 12-13 | +1 |
| 14-15 | +2 |
| 16-17 | +3 |
| 18-19 | +4 |
| 20-21 | +5 |
| 22-23 | +6 |
| 24-25 | +7 |
| 26-27 | +8 |
| 28-29 | +9 |
| 30 | +10 |